THE MYSTERY OF THE SANTA MARIA
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Il coperchio non si staccava

William in tuta da lavoro sporca, in una stiva, la mano sul mento, che guarda perplesso un grande barattolo di vetro con chiusura a leva; sul barattolo un'etichetta consumata dice APRI O USA?

Sul pannello delle frequenze, nel modulo comunicazioni, provate ad aprire e il gioco vi risponde così:

Il coperchio di protezione si stacca. Il pannello è accessibile.

Non si stacca niente. Il pannello era già accessibile, e dopo quella frase la nave si trova esattamente com’era un secondo prima. Ce n’è una gemella su un altro pannello, più avanti, che dice la stessa cosa con altre parole.

Un rifiuto lo vai a controllare, un sì no

Queste due righe sono nate lo stesso giorno, il 14 maggio, nel commit che ha riempito di parole tutte e dieci le stanze della nave. Ci sono rimaste tre mesi senza fermare nessuno. Il gesto che serve davvero è un altro verbo, e chi lo prova va avanti senza accorgersi di niente. È esattamente il motivo per cui sono sopravvissute.

Quando un gioco vi dice di no, prima o poi qualcuno viene a chiedere perché. Ci è successo la settimana scorsa con il contenitore chiuso dalle cinghie: la risposta spiegava come si apriva e poi diceva che così non veniva, un tester si è messo a cercare un attrezzo che non esiste, ed è rimasto lì. Una cosa del genere si scopre, perché fa male a qualcuno.

Un sì che non fa niente non fa male a nessuno. Passa. E intanto ha insegnato a chi legge una cosa falsa sullo stato della nave, che poi è l’unico compito che un testo di gioco non può sbagliare.

Il verbo giusto dipende da cosa avete davanti

L’origine è la stessa del contenitore, e ci fa piacere ammetterlo due volte di fila. Quando i verbi sono passati da nove a sei abbiamo controllato quali risposte si spostavano dai tre verbi tolti. Non abbiamo controllato su quale dei sei verbi rimasti stesse l’effetto. Sono due domande diverse, e ce ne siamo accorti solo perché qualcuno si è bloccato.

Adesso i due pannelli si comportano come il contenitore: i due verbi puntano alla stessa identica risposta, e la frase del coperchio è sparita. Solo che il verbo principale, qui, è quello opposto.

Sul contenitore comanda «apri», perché è una scatola chiusa e il gesto che la apre è un gesto e basta. Sui pannelli comanda «usa», perché sono macchine e a una macchina non si toglie il coperchio: la si adopera. Sul comunicatore comanda «parla», perché dall’altra parte c’è una persona.

Detta così sembra ovvia. Non scritta da nessuna parte, invece, diventa una trappola: fra sei mesi qualcuno guarda quei cinque casi uno accanto all’altro, li trova incoerenti e li uniforma. Ne abbiamo già viste, di uniformazioni ben intenzionate, e in genere cancellano qualcosa. Quindi adesso la regola sta scritta con i suoi cinque casi elencati sotto, e la regola dice questo: il verbo principale è il verbo del gesto, non un verbo fisso.

Vedere la riga giusta non è una prova

Correggere è stato mezzo pomeriggio. La parte lunga è stata provarlo, e non per il motivo che sembra.

Se caricate la partita, aprite il pannello e leggete la risposta giusta, non avete dimostrato quasi niente. Avete dimostrato che il testo è collegato al verbo. Non sapete se quello che il testo dice sia successo è successo davvero.

Le due prove che valgono le abbiamo trovate a forza di sbagliarle.

La prima: aprite due volte di fila. La seconda volta deve uscire una riga diversa. Se lo stato è cambiato, il primo caso non combacia più e il gioco passa al successivo. Se esce la stessa frase, avete un verbo che parla e non tocca niente, cioè il difetto di partenza travestito da correzione.

La seconda riguarda il pannello più avanti nella nave, quello che fa parte di una sequenza di conferme. Lì il rischio non era che il verbo non facesse niente: era che ne facesse due. Due porte sullo stesso comando possono dare due conferme, e una manovra che chiede tre passi si troverebbe al secondo senza che nessuno lo abbia dato. Quindi la prova è che al secondo tentativo il gioco rifiuti: «il codice è già inserito». Rifiuta. Poi abbiamo tirato la leva e la sequenza si è chiusa come doveva.

Sono due controlli da trenta secondi che nessuno di noi aveva mai scritto da nessuna parte.

Il suono che non mancava

Una scheda dei nostri appunti diceva: otto suoni per nove oggetti dell’inventario. Uno manca, andate a vedere quale.

Il conto era esatto e la conclusione era sbagliata. I file sono otto, gli oggetti che ne chiedono uno sono dieci, e non c’è nessun oggetto muto: due suoni sono condivisi. Le due tute fanno rumore di tessuto, le due chiavi fanno rumore di metallo.

Quello che ci ha ingannati è un commento nel codice. Accanto alla chiave c’era scritto «in attesa di un suono dedicato», accanto alla tuta no. Una frase, e la stessa scelta diventava un ripiego da una parte e una decisione dall’altra. Adesso dice che è la forma definitiva, e dice anche perché: il suono vi comunica che cosa avete in mano, non quale dei due esemplari. Due chiavi che suonano come una chiave sono due chiavi.

Lo strumento rispondeva con un numero

Questa è la più imbarazzante, e riguarda un nostro attrezzo interno.

Per misurare quanto testo c’è in un file, e per cercarci dentro gli errori di composizione, usiamo un programmino che legge il codice e tira fuori tutte le frasi che un giocatore può leggere. Sa dove guardare perché ha un elenco chiuso di posti in cui il testo può stare.

In quell’elenco mancava un posto, ed è quello in cui sta la prosa dei componenti dell’interfaccia: le schermate che il gioco costruisce da sé invece di pescarle dai testi delle stanze.

Se lo strumento avesse smesso di funzionare ce ne saremmo accorti in un secondo. Non ha smesso: ha risposto. Su uno di quei file diceva tre frasi e ottantasei caratteri, e ce ne sono ventuno e ottocentodue. Un numero c’era, sembrava una misura, e tre delle nostre passate di revisione hanno lavorato su un perimetro più corto di quello vero senza che nessuno avesse motivo di dubitarne.

Lo sapevamo, per inciso. Sta scritto in fondo a un nostro documento da luglio, con la sua scadenza: prima o poi qualcuno rimisura tutto il testo, e quel giorno il numero corto costa caro. Adesso quel giorno ha una data, e quindi il posto mancante l’abbiamo aggiunto. Il testo misurato passa da 1.007 a 1.025 frasi.

C’è un dettaglio che ci ha fatto tirare il fiato. Il primo agosto avevamo chiuso una passata sulla punteggiatura dichiarando due soli errori in tutto il gioco, e quel numero adesso era sospetto: se il perimetro era corto, poteva esserlo anche il conto. Rifatta la misura sul perimetro largo, gli errori restano zero. Non reggeva per fortuna: quella passata era stata girata due volte, una sul testo estratto e una sul codice grezzo, proprio perché il testo estratto da solo non basta mai.

C’è ancora una manciata di frasi che quello strumento non può raggiungere, e sono i messaggi della schermata di salvataggio. Non le abbiamo inseguite con altro codice: le abbiamo scritte a mano in un elenco, con il loro numero di riga, così che alla rilettura finale nessuno le salti.

Due nomi a un messaggio di distanza

I titoli di coda fanno i nomi di chi sta provando il gioco. Ne sono arrivati due nuovi a poche ore l’uno dall’altro, e il secondo è arrivato con le scuse: «ah e anche Matthia, scusami».

Mattia Seppolini e Matthia. Due t e un’acca di differenza.

Le letture erano due e portavano a codice opposto. O è una nona persona, e si aggiunge una riga, oppure è la grafia giusta della riga di prima, e si corregge quella. Sbagliando nel primo modo si mette nei titoli di coda una persona che non esiste; sbagliando nel secondo se ne cancella una.

Abbiamo chiesto invece di decidere. Sono due persone. Un nome proprio non si indovina, e una domanda costa dieci secondi contro un nome sbagliato che resta inciso.

Il decimo giro è l’ultimo

Questa è la cosa che conta di più, e non è una correzione.

Il prossimo pacchetto di prova è il numero dieci, e sarà l’ultimo. Da lì il testo si chiude: rilettura di tutto quello che c’è da leggere e da recitare, poi lo si dichiara definitivo, poi si torna in sala di doppiaggio.

Cambia anche cosa chiediamo, perché è l’ultima volta che qualcuno guarda il gioco prima che il testo smetta di muoversi. Le note diranno che dopo non si riapre, e la domanda sull’altissimo contrasto, che è rimasta senza risposta per due consegne, andrà in cima invece che in fondo.

E i titoli di coda vanno guardati scorrere prima di allora. Sono cambiati quattro volte negli ultimi giorni e non li ha ancora visti nessuno.

L’uscita era prevista per novembre. Se questa catena non ci sta dentro, si sposta la data.