THE MYSTERY OF THE SANTA MARIA
RSS
← Home

Devlog

Devlog

Il diario di sviluppo di The Mystery of the Santa Maria: progressi, decisioni e retroscena, raccontati man mano.

  1. William in tuta pressurizzata, piccolo sul dorso della Santa Maria, inginocchiato davanti a un pannello aperto con una luce da lavoro; il cavo di sicurezza corre fino a un gancio sullo scafo, la Via Lattea attraversa il nero alle sue spalle
    v0.46.7–v0.47.5 · nave · intro · immagini · produzione

    La nave era due navi

    Nell'intro, la nave della prima inquadratura e quella dei motori non erano la stessa nave. Abbiamo scritto una volta per tutte com'è fatta la Santa Maria, l'abbiamo costruita, e poi abbiamo rifatto ogni immagine del suo esterno. Adesso l'intro è completa: dieci inquadrature, una nave sola. E William, finalmente, esce a lavorare.

  2. William in tuta da lavoro sporca, in una stiva, la mano sul mento, che guarda perplesso un grande barattolo di vetro con chiusura a leva; sul barattolo un'etichetta consumata dice APRI O USA?
    v0.46.1–v0.46.6 · verbi · testo · verifica · playtest

    Il coperchio non si staccava

    Due pannelli della nave rispondevano che il coperchio si staccava e che i controlli erano accessibili. Non si staccava niente e non cambiava niente. Nessuno si era mai bloccato lì, ed è esattamente per questo che le due frasi sono durate tre mesi: un rifiuto lo vai a controllare, un sì no.

  3. La seconda schermata d'avvio del pacchetto di prova, su fondo nero e testo verde: due colonne di righe numerate che chiedono al tester di provare una cosa alla volta
    v0.45.5–v0.46.0 · playtest · interfaccia · accessibilità · verifica

    Le cose da guardare sono dodici

    Ogni pacchetto di prova si apre su una schermata che racconta cosa è cambiato. Per otto consegne ha raccontato, e la reazione era sempre la stessa: va bene, bello, avanti. Da oggi quella schermata fa domande. Più la cosa che ferma un tester e non sta dentro il gioco.

  4. Un banco di lavoro metallico dentro una nave cargo: un foglio piegato e riaperto molte volte, coperto di scrittura a mano illeggibile, le mani scure di un uomo appoggiate al banco accanto al foglio, una matita, una chiave inglese e un contenitore a tenuta stagna aperto
    v0.42 · v0.44.3–v0.44.8 · doppiaggio · strumenti · verifica · playtest

    La battuta arrivava a metà

    Ogni frase parlata del gioco viene estratta dal codice e messa in un elenco, ed è quell'elenco che finisce in sala di doppiaggio. Una frase ci arrivava tagliata a metà, e nessuno poteva accorgersene: un testo tagliato si legge benissimo. Da lì è venuto fuori il resto della giornata, più tre cose lasciate indietro qualche giorno prima.

  5. L'interfaccia del gioco in ALTISSIMO CONTRASTO e con i testi al livello massimo: bianco su nero, il racconto grande nel pannello di destra, i sei verbi in basso e la plancia della nave nel riquadro dell'immagine
    v0.44.10–v0.45.4 · accessibilità · interfaccia · impostazioni · collaudo

    Il massimo era lo schermo pieno

    Nel pannello delle impostazioni il cursore che cambia la dimensione del gioco si ferma al pieno schermo: chi ha bisogno di ingrandire non trova niente. Abbiamo tolto quel limite, e per mezza giornata sono cresciuti anche l'interfaccia e i disegni. Poi ci siamo fermati, e a fermarci è stato chi quella funzione la usa per primo.

  6. Una donna seduta al buio davanti a un monitor industriale guasto, il volto tagliato da bande di luce magenta e verde
    v0.44.9 · verifica · interfaccia · accessibilità · collaudo

    Il monitor si ricordava

    Un tester ha aperto il gioco e ha trovato lo schermo che tremava. Ha registrato lo schermo, e nella registrazione non c'era niente. Dietro c'era un'impostazione della sua scheda video, ma la colpa non era tutta sua: il gioco lasciava al monitor la libertà di mostrare fotogrammi vecchi di minuti. E la parte di schermo che si muoveva era l'unica sana.

  7. Quattro casse metalliche allineate contro la paratia di una stiva senza luci, riprese di fronte nel buio
    v0.43.17–v0.44.2 · verifica · accessibilità · build · playtest · Linux

    Il vano era pieno

    Chi scrive il gioco lo ha giocato dall'inizio alla fine, in una sera, facendo tutto quello che c'era da fare. Ne sono usciti undici rilievi, e quattro avevano la stessa radice: una condizione che registrava una cosa capita dal giocatore veniva letta come se dicesse dove sono gli oggetti a bordo. Così una stanza si descriveva vuota mentre era piena. Da oggi c'è un pacchetto nuovo, e si può chiedere.

  8. La nuova griglia dei comandi del gioco: sei pulsanti verdi su fondo nero disposti in due file da tre — GUARDA, PRENDI, USA sopra; APRI, PARLA, DAI sotto — con le lettere delle scorciatoie negli angoli e la scritta 0/6 BLOCCATI in alto a destra
    v0.43.16 · interfaccia · design · verbi · LucasArts

    Un omaggio troppo ingombrante

    Questo devlog lo apre Simone, in prima persona, perché la decisione andava spiegata prima di essere raccontata: la griglia dei verbi passa da nove a sei. Escono CHIUDI, TIRA e SPINGI. Ma prima di tagliare si è spostato: i dialoghi passano a PARLA, la leva del finale a USA, e i moduli di Berg trovano l'unico verbo che in tutta la partita non aveva mai avuto niente da fare.

  9. William di spalle, seduto alla console del modulo comunicazioni: tre monitor verdi accesi sulla paratia grigia, la mano sui comandi, la stanza in penombra
    v0.41.27 · doppiaggio · intro · audio · coerenza

    La voce diceva dodici

    È arrivata la seconda registrazione della voce che apre il gioco. Aveva sei secondi di pubblicità attaccati in testa, e conteneva la correzione di un errore che stava nel gioco da quattro giorni: nella prima William dice di avere la nave da dodici anni, e in undici punti della partita dice che sono diciassette.

  10. William seduto alla console della plancia, davanti a un monitor su cui l'interfaccia del gioco non ci sta: i pannelli e la griglia dei verbi sfondano il bordo dello schermo e proseguono sulla paratia intorno
    v0.41.25–v0.41.26 · interfaccia · collaudo · segnalazioni · elettronica

    Quaranta secondi a rimpicciolire

    Un tester ha passato quaranta secondi a cercare di ingrandire il gioco, e il gioco diventava più piccolo. Quello era il difetto facile. Quello difficile è che il pannello delle impostazioni diceva i numeri giusti, ma di due cose diverse: uno era il monitor, l'altro la finestra. E la sua segnalazione, per adesso, non possiamo dire di averla confermata.

  11. Il Modulo Comunicazioni durante una conversazione con Yusuf: a sinistra il suo primo piano, a destra il registro delle battute scambiate, in basso il pannello con le cinque risposte possibili
    v0.41.0–v0.41.24 · testi · interfaccia · collaudo · revisione

    Due parentesi di troppo

    Ogni volta che entravi in una stanza, il gioco scriveva una riga con due parentesi quadre invece di una. Era lì da mesi, la leggevano tutti, e non l'ha vista nessuno strumento: sono tre buchi diversi che si sovrappongono, e ognuno dei tre ha ragione di esistere. Con questa versione la revisione dei testi è finita.

  12. Yusuf nella sua cabina, dietro una distesa di fogli che copre tutto il banco; due volano in aria alle sue spalle. Ne tiene uno in mano e guarda altrove
    v0.38.0–v0.40.0 · collaudo · verbi · testi · intro · doppiaggio

    Il pulsante era grigio

    Una riga scritta apposta, con la sua versione e la sua riga di changelog, che nessuno poteva leggere giocando: in nove stanze su dieci il verbo che la faceva uscire era spento. Ne abbiamo trovate tre così, e due le avevamo già contate come lavoro fatto.

  13. La lettera di Bosendo aperta a tutto schermo sopra la scena del vano cieco: carta chiara con la piega verticale al centro, testo in calligrafia corsiva
    v0.34.0–v0.37.1 · lettera · inventario · salvataggi · playtest

    Diciotto righe scritte a mano

    C’è un oggetto che in questo gioco vale più di tutti gli altri messi insieme, e fino a ieri arrivava come una colata di testo nel pannello del terminale. Adesso è un foglio, con la sua carta e la sua calligrafia, e scorre da sé mentre lo si legge. Più un difetto che si è fatto prendere solo guardando un fotogramma.

  14. La plancia della Santa Maria a inizio partita: l’immagine della stanza, il pannello di testo con le prime righe riscritte e la griglia dei nove verbi in basso
    v0.26.0–v0.28.0 · testi · doppiaggio · revisione · strumenti

    Prima di dirlo ad alta voce

    Presto qualcuno si siederà davanti a un microfono e leggerà questo gioco. Prima che succeda, ogni parola deve essere quella giusta: una riga corretta dopo l’incisione costa una registrazione in più. Da qui una revisione dei testi lotto per lotto, e sette programmini che controllano il gioco al posto nostro.

  15. Il titolo del gioco come compare alla fine dell’introduzione: THE MYSTERY OF THE SANTA MARIA in lettere color pietra avorio su fondo nero, con un filetto sottile sotto il blocco
    v0.23.0–v0.25.1 · audio · musica · interfaccia · playtest

    Quello che si sente

    Tre stanze della Santa Maria non facevano rumore: niente musica, niente fondo, il silenzio di una sala prove vuota. Adesso respirano. Con loro sono arrivate due musiche vere, un testo che smette di comparire tutto in una volta, e un titolo che ha finalmente le sue lettere.

  16. La plancia della Santa Maria in una partita di Mario Trani; la notifica di disarmo compare rimpicciolita al centro del pannello, com'era su uno schermo a bassa risoluzione
    v0.22.39–v0.22.52 · linux · distribuzione · playtest · produzione

    Che parta davvero

    Per giorni il pacchetto Linux non si apriva, e non diceva perché. Scoprire il motivo ha cambiato il modo in cui consegniamo il gioco. Con lui è arrivata una fila di correzioni nate da partite vere su macchine vere, uno schermo nero da cui non si tornava indietro, un ritmo di lavoro nuovo. E fuori dal codice, la stiva rimessa in ordine.

  17. La scheda VIDEO delle impostazioni del gioco, con i tre livelli di dimensione del testo e i dati del display
    v0.22.26–v0.22.38 · accessibilità · interfaccia · playtest · doppiaggio

    Quello che si vede

    La lettera del primo tester continua oltre lo schermo spostato: non riusciva ad andare avanti, e la colpa era nostra. Da lì una settimana di lavoro sulla leggibilità — corpo del testo regolabile, temi del terminale, una modalità ad altissimo contrasto che nascondeva quello che non doveva. E le voci registrate, che per ora restano ferme.

  18. Primo piano di William Eriksonn nell’apertura del gioco, il volto illuminato di lato dalla luce fredda di un oblò
    v0.22.0–v0.22.25 · intro · cinematica · revisione · playtest

    Nove stacchi netti

    L’apertura del gioco è stata rifatta da capo: nove clip che si succedono a stacco, e titoli di testa che non sono scritti a schermo ma renderizzati fuori dal browser. Poi ventitré rilievi da una revisione fatta a gioco spento, e la prima segnalazione di un tester.

  19. La plancia della Santa Maria all'inizio della partita, con l'immagine della stanza, il diario di bordo e la griglia dei nove verbi
    v0.21.2–v0.21.9 · verifica · build · playtest

    La prima partita vera

    Il gioco è stato giocato dall'inizio alla fine, davvero: partita nuova dal menu, niente salvataggi preparati, niente scorciatoie. Ne sono usciti cinque difetti, i tempi di gioco veri e il primo eseguibile da mettere in mano a qualcuno.

  20. Il tablet di navigazione con la planimetria della Santa Maria, centrato sulla sala macchine
    v0.19–v0.21 · features · interfaccia

    Il diario e la mappa

    Il diario di bordo ora tiene il conto di tutta la partita, e la nave ha finalmente una mappa — un tablet di navigazione da consultare, con tanto di frecce per scorrere la planimetria.

  21. Benvenuti a bordo
    v0.18 · annuncio · sito

    Benvenuti a bordo

    Il sito ufficiale è online. Da qui in avanti lo sviluppo del gioco si racconta in pubblico, un devlog alla volta.

  22. La notifica prende vita
    v0.15–v0.18 · retrospettiva · animazione · audio · remotion

    La notifica prende vita

    Un documento chiave smette di essere testo statico e diventa una sequenza animata e sonorizzata di 18 secondi. Prototipata come un video, portata live nel gioco.

  23. La grande revisione
    v0.8–v0.9 · retrospettiva · design · verifica

    La grande revisione

    Il finale, i beat narrativi, gli enigmi ripensati, il diario di bordo e il peso del tempo. Poi un playthrough completo, dall'inizio ai crediti.

  24. Percorsi laterali
    v0.10–v0.14 · retrospettiva · contenuti · arte

    Percorsi laterali

    Tre deviazioni opzionali dalla rotta principale, dodici illustrazioni nuove, gli insert di dettaglio e una nuova sequenza d'avvio con copertina.

  25. Le voci del cargo
    v0.7 · retrospettiva · narrativa · dialoghi

    Le voci del cargo

    Un motore di dialoghi ad albero e tre personaggi che esistono solo come voci via comunicatore. William non è mai davvero solo, ma quasi.

  26. Il cargo prende forma
    v0.5–v0.6 · retrospettiva · arte · audio

    Il cargo prende forma

    Dieci location illustrate, le prime musiche con crossfade, l'inventario disegnato e una cinematica di apertura. Il gioco vuoto diventa un luogo.

  27. Le fondamenta
    v0.1–v0.4 · retrospettiva · tecnologia · design

    Le fondamenta

    Da dove si parte per costruire un'avventura grafica? Da un'interfaccia a nove verbi, una risoluzione nativa e qualche regola non negoziabile.