THE MYSTERY OF THE SANTA MARIA
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v0.38.0–v0.40.0 · collaudo · verbi · testi · intro · doppiaggio

Il pulsante era grigio

Yusuf nella sua cabina, dietro una distesa di fogli che copre tutto il banco; due volano in aria alle sue spalle. Ne tiene uno in mano e guarda altrove

In una cabina della Santa Maria c’è una fotografia appesa alla paratia. Se William prova a parlarle, il gioco risponde: «Le fotografie di solito non parlano.»

Quella riga ha una versione tutta sua. È nata per sostituirne un’altra, «Le fotografie stanno zitte», che non andava bene: stare zitto è qualcosa che si fa, e attribuirlo a una fotografia le dà una volontà che non ha. «Di solito non parlano» constata e basta. Discussione, riscrittura, numero di versione, riga di changelog.

Nessuno l’ha mai letta giocando. In quella stanza il pulsante PARLA è grigio, e lo è in nove stanze su dieci.

Chi ha scritto il testo è il peggior collaudatore che quel testo possa avere

Il lotto di revisione era finito. Il testo misurato riga per riga, il controllo dei tipi pulito, il manifesto delle battute da incidere in pari a trecentoquindici. Tutto quello che una macchina può dire di un testo, l’aveva detto, e diceva di sì.

Poi è arrivato il giro di prova dentro il gioco, che abbiamo fatto in una sessione separata, con una lista scritta prima e seguita nell’ordine in cui era scritta, senza scegliere cosa provare. La ragione è che chi ha appena riscritto un file sa dove ha messo le mani e va a controllare quei punti: non è un collaudo, è una rilettura fatta col mouse.

Sono venute fuori tre cose che non sbagliavano. Non uscivano.

Cinquantotto battute contate e mai incontrate

Il verbo PARLA si accendeva soltanto nel Modulo Comunicazioni, che è la stanza della radio. Fuori di lì lo spegneva una riga sola, scritta mesi fa e mai più riletta, che diceva: se non sei in quella stanza, PARLA è disabilitato. Il pulsante grigio in cabina era quello.

Il giorno prima avevamo contato quanti bersagli della nave rispondono a ciascun verbo. Serviva a decidere se togliere dalla griglia i quattro che non muovono niente: CHIUDI, PARLA, SPINGI e DAI non aprono porte e non fanno avanzare la storia di un passo. Il conteggio ha detto che ognuno di loro ha una risposta scritta a mano su quasi tutto quello che si può toccare a bordo: cinquantasette bersagli per CHIUDI, cinquantotto per gli altri tre. Su quel numero abbiamo deciso di tenerli.

Il numero era giusto. Le righe ci sono davvero, una per una, e le abbiamo riviste nei dieci lotti fatti finora. Solo che a cinquantotto di quelle il giocatore non arriva, e la domanda non se l’era posta nessuno: avevamo contato la merce in magazzino e concluso che il negozio vendeva.

Fra quelle cinquantotto c’era la fotografia in cabina.

La regola che ha chiuso la questione sta in una riga: se li abbiamo pensati e scritti, devono esserci. Adesso PARLA funziona come DAI, cioè è acceso se qualcosa davanti a te risponde oppure se hai qualcosa in mano.

Le altre due

La seconda riguarda gli oggetti che William porta con sé. Sono nove, e su ognuno di loro quasi tutti i verbi danno la stessa risposta generica. Per USA ne avevamo scritte tre, che ruotano: «Non serve a niente qui, non da solo.», «Prima devo decidere dove e come.», «Da solo non basta.» Sono scritte per un USA che si chiude su sé stesso, cioè per quando prendi in mano un attrezzo e poi non sai su cosa applicarlo. Quel momento nel gioco non esisteva: USA su un oggetto apriva sempre la domanda «SU COSA?», e da lì si va avanti o si annulla. Annullare non diceva niente. Adesso annullare è la risposta, e «Prima devo decidere dove e come» è esattamente quello che sta succedendo.

La terza è la lettera. Quando la usi si apre il foglio, sempre, da qualunque strada: è la cosa giusta da fare quasi ovunque, ed è anche il motivo per cui la lettera non poteva essere il primo termine di un USA questo SU quello. Due risposte scritte apposta non sono mai uscite: «È una lettera, non un documento di trasporto.» sulle casse sigillate, «E la lettera non è roba da archivio.» sul terminale d’archivio.

Questa fa più male delle altre due, perché era già scritta da qualche parte. Nel file delle combinazioni, sopra una terza riga, c’era un commento che la dichiarava irraggiungibile per quel motivo preciso. Lo aveva scoperto qualcuno, mesi fa, e lo aveva annotato per quella sola riga. Nessuno è tornato a chiedersi se le altre due avessero la stessa malattia.

Il lotto, che è il motivo per cui eravamo lì

Tutto questo è uscito dal collaudo dell’undicesimo lotto di revisione, il più scomodo di tutti: non è una stanza, sono le risposte che valgono ovunque. Una battuta che regge nell’airlock deve reggere anche in cabina, davanti a una branda e davanti alla lettera di un uomo che è morto.

Il criterio è più stretto di quanto sembri: un rifiuto valido per tutti non può presupporre niente sul bersaglio. «Non si stacca» dà per attaccata una cosa che magari non lo è. «È già chiuso» dà per chiudibile una palla, che non è né aperta né chiusa a meno di romperla. Non erano righe imprecise: erano false su una parte dei bersagli, e uscivano davanti a tutti.

Da lì viene la riscrittura più antipatica del lotto. Provando a parlare a un oggetto in mano, il gioco diceva: «Non risponde. È un oggetto.» Davanti a un sensore termico è una constatazione. Davanti a quella lettera è una classificazione, e classificarla nega proprio quello che è. Adesso dice «Parlerei da solo.», che parla di chi rifiuta invece che di ciò che viene rifiutato, e regge su tutti e nove gli oggetti senza nominarne nessuno.

Il resto del lotto sono i due banchi di risposte generiche riscritti da capo, le cinque combinazioni oggetto per oggetto, le nove descrizioni dell’inventario e il testo della lettera, che ora è parola per parola quello mandato all’attore. Sui quattro file misurati insieme i trattini lunghi passano da diciannove a uno, e le risposte che aprono con una negazione dal trentanove al ventitré per cento. Il trattino che resta è in una didascalia di registro macchina, dove non è punteggiatura ma un separatore di campo, e lo strumento che misura non sa distinguere i due casi. Lasciarlo rosso costa meno che piegare il canone al programma.

Una voce sopra l’intro

Nel frattempo è arrivato il primo file di doppiaggio del gioco. È il monologo di William che apre la partita, letto da Leonardo Tomassetti, e ora sta sotto le nove inquadrature dell’introduzione.

Non sono nove clip: è una traccia sola, montata a monte, con ogni frase al secondo in cui deve entrare. Un solo comando di riproduzione, nessuna deriva fra elementi che partono separati. La ruggine cade sullo scafo arrugginito, il giunto sui motori, «se non tengo io» mentre William sbullona qualcosa. La voce si esaurisce poco più di tre secondi prima dell’ultima inquadratura, e quello è voluto: sul primo piano non deve esserci nessuno che parla.

Alla prima corsa la voce partiva più di due secondi prima dell’immagine. La causa non era nel montaggio: la decodifica dei nove video teneva ferma l’animazione per qualche secondo mentre l’audio andava avanti per conto suo. Audio e immagine non si fermano insieme, e finché l’introduzione è stata muta non c’era modo di accorgersene.

Una cosa va detta chiaramente, perché il resto di questa sezione parla di misure: il bilanciamento fra la voce e la musica lo abbiamo misurato, non ascoltato. Nessuno ha ancora sentito quel mix.

Due card e otto secondi di nero

I titoli di testa scorrono sulle inquadrature dell’introduzione, e la regola è un blocco di testo per schermata. Il blocco del cast era uno solo, e adesso i nomi sono troppi: Cristian Spaccapaniccia dà la voce all’uomo che aveva la nave prima di William, cioè alla lettera, e va accreditato.

Il blocco si è spezzato in due, e la seconda metà voleva una schermata che non c’era. L’abbiamo fatta con uno slot vuoto: otto secondi di nero pieno, nessuna immagine, nessun segnaposto. Il motore reggeva già il caso senza saperlo. Quello che non reggeva erano i tempi di attacco delle card, otto numeri scritti a mano uno per uno: infilare una schermata in mezzo voleva dire spostarne cinque. Adesso si calcolano da soli, e prima di fidarci della formula le abbiamo fatto rifare i valori che c’erano già.

I titoli di coda hanno una durata fissa, quindi una riga in più li farebbe scorrere più veloce. Il contenuto è cresciuto di quasi l’undici per cento e la durata è cresciuta con lui: misurata in partita, la velocità è la stessa di prima.

Nel frattempo

Dei tredici lotti di revisione ne restano due. Il prossimo tocca i file che tengono insieme l’interfaccia, ed è il primo in cui lo strumento che misura il testo non vede quasi niente: quei file non li sa leggere. Va deciso prima di aprirlo, perché senza misura manca il criterio per dire quando il lotto è finito.

Il pacchetto di prova in mano ai tester è fermo alla versione del 30 luglio e resta lì finché la revisione non è chiusa. Quella copia smette di funzionare il 6 agosto, come dichiara la sua pagina d’avvio, e prima di allora non ne parte un altro.

Del collaudo abbiamo tenuto un fotogramma, preso per un’altra ragione: controllare che caratteri e impaginazione reggessero sulla build. Reggevano. In basso, nella griglia dei nove verbi, si vede anche PARLA grigio. Sta lì da mesi. Per accorgercene è servito giocare.