La prima partita vera
Per mesi il gioco è stato provato a pezzi: una funzione per volta, con salvataggi costruiti apposta per arrivare al punto giusto. Questa volta è stato giocato. Partita nuova dal menu, nessun salvataggio preparato, il percorso principale e tutto quello che si può fare senza esserne obbligati.
Che cosa è uscito
La partita regge. Nessun punto morto, nessun momento in cui il giocatore resti senza una cosa da fare. Sul piano tecnico: 155 risorse caricate, 94 file multimediali, nessuna richiesta fallita, zero errori e zero avvisi nella console per l’intera durata. Il contatore dei giorni scende come previsto fino all’ultima cifra, il diario di bordo chiude la partita con ventidue annotazioni, la mappa mostra quello che deve e tace su quello che non deve.
Sono emersi cinque difetti. Nessuno bloccante, tutti corretti nella stessa sessione, uno alla volta, ognuno con la sua versione numerata e la sua riverifica. Due erano di ritmo: un personaggio che trasmetteva due volte di fila, una schermata che non cambiava tono dopo un passaggio importante della storia. Uno era una scelta di dialogo che nessun giocatore avrebbe mai potuto vedere, perché la condizione per raggiungerla arrivava sempre troppo tardi: testo scritto, pagato in tempo, invisibile.
Il difetto che non si vedeva
Il quinto è venuto fuori proprio mentre verificavo gli altri quattro, ed era il peggiore. Caricando una partita salvata oltre un certo punto, compreso il salvataggio automatico, la riga che invita a premere un tasto per proseguire non compariva. Ma il gioco stava già ascoltando. Al primo tasto premuto, per qualsiasi motivo, partiva la sequenza conclusiva.
La causa è di quelle che insegnano qualcosa. L’avviso veniva appeso al testo a schermo, e un’altra parte del programma ricostruiva quel testo al caricamento, portandoselo via senza accorgersene. Ora l’avviso non viene appeso: viene ricalcolato ogni volta che la schermata si disegna, quindi o c’è davvero o il gioco non sta ascoltando. Gli avvisi di stato non si appoggiano a qualcosa che qualcun altro può ricostruire.
Quanto dura
Adesso lo sappiamo con una certa precisione.
| Come lo giochi | Quanto ci metti |
|---|---|
| Con la soluzione in mano, senza leggere | circa 15 minuti |
| Prima partita, percorso principale, leggendo tutto | circa 1 ora e 45 |
| Prima partita da completista | fra le 2 ore e un quarto e le 2 e mezza |
L’introduzione dura 96 secondi e si salta con un tasto. La sequenza finale, dai titoli alla scena dopo i titoli, ne dura 83.
Il primo eseguibile, e la prima figuraccia
Con la partita verificata era il momento di impacchettare il gioco e darlo a qualcuno. La prima build è andata al team, ed era inservibile: nessuna immagine di scena si caricava, dieci stanze nere al posto della nave. Se n’è accorto Simone in trenta secondi, installandola.
Il motivo merita di essere raccontato, perché è il tipo di errore che nasce
esattamente dove smetti di guardare. In sviluppo il gioco gira dentro un server
locale, e un percorso come /images/… funziona. Il gioco impacchettato non ha
nessun server: apre i file direttamente dal disco, e in quel contesto la barra
iniziale non significa più «la cartella del gioco», significa «la radice del
disco». Ventidue percorsi in tredici file cercavano le immagini in un posto che
non esiste. In sviluppo era invisibile. Nel pacchetto era fatale.
La lezione è ruvida e vale la pena scriverla: una partita perfetta in sviluppo non dice niente sulla build. Adesso, prima di ogni consegna, il pacchetto viene aperto per davvero e interrogato immagine per immagine. Lo screenshot in cima a questo post è stato scattato così, dal pacchetto di produzione: se lo vedete, vuol dire che quella verifica è passata.
Cerchiamo cinque persone
Il gioco è completo e si può finire. Mancano ancora delle cose, e le più grosse sono il doppiaggio, che deve ancora essere registrato, e una manciata di immagini non ancora commissionate. Ma quello che c’è si gioca dal principio alla fine, ed è arrivato il momento di farlo vedere a qualcuno che non l’ha costruito.
Cerchiamo cinque persone esterne al team disposte a giocarlo e a raccontarci dove si sono perse. Se volete essere fra quelle, scrivete a runtimeradio@gmail.com. Prendiamo i primi cinque che si fanno vivi, e quando i posti sono coperti aggiorniamo questo post.
Qualche avvertenza onesta, prima che ci scriviate:
- Serve un Windows 10 o 11 a 64 bit. Per ora non ci sono altre versioni.
- Il gioco è soltanto in italiano: la traduzione arriverà, ma non c’è ancora.
- Il file arriva con un link temporaneo, non allegato a una mail.
- L’eseguibile non è firmato, quindi Windows mostrerà l’avviso «Windows ha protetto il PC». È previsto: si passa da Ulteriori informazioni → Esegui comunque.
- Il doppiaggio non c’è. Il gioco si legge, non si ascolta. Musica ed effetti ci sono.
- Mettete in conto circa due ore, due e mezza se guardate tutto.
Quello che ci serve non è un elenco di bug. Ci serve sapere dove vi siete fermati senza capire cosa fare, e per quanto tempo. Non esiste game over e non esiste vicolo cieco: se vi siete sentiti bloccati, il difetto è nostro, ed è esattamente la cosa che vogliamo sapere.