Nove stacchi netti
L’introduzione era fatta di otto immagini ferme, percorse da una lenta carrellata digitale, con i nomi che comparivano lettera per lettera. Ha retto per mesi ed era onesta. Da oggi non c’è più.
Nove clip, nessuna dissolvenza
L’apertura dura settantadue secondi e cambia inquadratura ogni otto, senza mai sfumare da una all’altra: stacco netto, come si fa al montaggio. La nave da lontano, la matricola sullo scafo, i motori, un corridoio verso prua, la stiva, le mani su un connettore, la sala comunicazioni, la cuccetta con il tablet, la plancia.
L’ultima inquadratura è il primo piano che vedete qui sopra. Le due clip finali restano pulite, senza una parola scritta sopra: sedici secondi che portano al volto, e poi il suono della notifica che fa partire tutta la storia.
Le clip arrivano già lavorate, della misura esatta del fotogramma di gioco: nessuna scalatura, nessun filtro sopra. Il gioco si limita a montarle e a scambiarle.
I titoli non sono scritti a schermo
È la parte che ha richiesto più tentativi. I titoli di testa erano stati scritti come si scrive una pagina web: testo vero, animato con le regole di stile del browser. Erano puliti, e sbagliati. Avevano quell’aria di sito che si riconosce a colpo d’occhio senza saper dire perché.
Il perché è misurabile. Al cinema tutto ciò che si muove lascia una scia dentro il fotogramma, perché l’otturatore resta aperto per una frazione di secondo. Il browser non fa niente del genere: ogni fotogramma è perfettamente nitido, e la nitidezza continua è ciò che l’occhio legge come «non è girato».
Così i titoli hanno smesso di essere testo. Adesso sono filmati con il fondo trasparente, composti fuori dal browser con Remotion e posati sopra le clip come un secondo livello. Fuori dal browser non esiste più un tetto alla qualità: il testo arriva sfocato e sovraesposto, va a fuoco mentre il bagliore lo attraversa, trascina una scia orizzontale schiacciata, in uscita fiorisce. In cambio il gioco si semplifica, perché sovrapporre un video a un altro video è lo stesso meccanismo che usa già per le clip.
I blocchi sono sette, uno per clip, e adesso dicono chi ha fatto cosa: lo studio, l’autore, le voci di Leonardo Tomassetti, Olivia Quattrocchi e Deborah Piu, le sequenze cinematiche di Alex Raccuglia, le musiche di Alirio Bruni, la produzione esecutiva di Michela De Paola.
RUNTAME MULT1MEDIA
Il primo blocco è il nome dello studio, e arriva come una trasmissione che si decodifica: i caratteri emergono corrotti, poi al trentesimo fotogramma vanno a registro e si fermano. Nella prima versione i caratteri di disturbo pescavano dall’alfabeto, e il risultato era questo: RUNTAME MULT1MEDIA.
Sul nome di uno studio il disturbo non si legge come un disturbo, si legge come un refuso: lo stesso identico difetto che abbiamo già dovuto correggere sulle copertine generate, dove il marchio era diventato «RIUNTIME». Adesso i caratteri di disturbo sono soltanto simboli, mai lettere e mai cifre. Il nome resta integro, il resto è palesemente in decodifica.
Due difetti che non si vedevano
Il titolo del gioco, sul nero finale, era invisibile. Non trasparente: coperto. Il contenitore delle scritte aveva una regola di sovrapposizione che, senza dirlo, chiudeva i suoi figli dentro un livello proprio; da lì nessuno di loro poteva salire sopra il nero, per quanto in alto lo si mandasse. Una verifica che si limitava a chiedere «è opaco?» rispondeva sempre di sì.
Il secondo è peggiore. A memoria fredda i filmati dei titoli restavano fermi sul primo fotogramma, che è trasparente: quindi invisibili e muti, senza alcun segnale di errore. Avevamo aggiunto una riparazione automatica che, finché il video risultava in pausa, insisteva a farlo partire. Solo che ogni richiesta di riproduzione annulla quella ancora in volo. Il rimedio era la causa: il video non partiva mai. Ora si aspetta che il filmato sia pronto, non si sovrappongono due tentativi, si riprova al massimo due volte al secondo.
Ventitré rilievi, letti a gioco spento
Sistemata l’apertura, il resto della giornata è andato in una revisione diversa da quelle fatte finora: nessuna partita, nessuna anteprima, soltanto lettura. Circa 8.600 righe di codice lette per intero, su quattro percorsi indipendenti — coerenza dello stato, salvataggi, comandi, risorse e audio.
Ne sono usciti ventitré rilievi. Nessuno bloccava il percorso principale, ma i primi tre andavano chiusi prima di impacchettare di nuovo:
- I caratteri tipografici arrivavano dalla rete. Il gioco chiedeva i due font a un server esterno: su un computer senza collegamento, o il giorno in cui quel server non risponde, l’interfaccia sarebbe comparsa con un carattere qualsiasi, cioè senza la sua faccia. Ora i font viaggiano dentro il pacchetto.
- Il salvataggio automatico veniva riscritto all’avvio. Cominciare una nuova partita, ricominciare o caricare uno slot cancellava il progresso automatico accumulato fino a quel momento. Chi si fosse fidato dell’autosave avrebbe perso ore.
- Una ritrasmissione radio non era raggiungibile in nessuna partita possibile. Testo scritto, registrato nella struttura del dialogo, che nessun giocatore avrebbe mai potuto sentire.
Gli altri venti sono stati chiusi uno per uno, ciascuno con la sua versione numerata: il tasto ESC che chiudeva una finestra e insieme apriva il menu di pausa, la musica che in un caso raro poteva restare bloccata a volume zero, un canale di dialogo che si chiudeva per sempre invece di restare riapribile, un oggetto rimasto senza il suo effetto sonoro, l’icona della finestra che nel pacchetto puntava a una cartella inesistente. Ventitré su ventitré.
Un tester, e un quarto di gioco
Poi è arrivata la prima segnalazione dall’esterno, e da sola è valsa tutte le verifiche interne. Mario Trani, che ha uno schermo da 1280×1024, ha scritto che il gioco gli compariva spostato: se ne vedeva un quarto, in basso a destra.
Riprodotto in un minuto, e la causa è quasi comica. La cornice che ospita il gioco lo centra dentro una cella disegnata su misura del gioco stesso, non dello schermo: quando lo schermo è più piccolo, la cella trabocca tutta da un lato e il centraggio non centra un bel niente. A 1920×1080 le due misure coincidono e il difetto è matematicamente invisibile. Ed è a 1920×1080 che abbiamo sempre provato.
La correzione è di due righe. Il pacchetto dei tester è stato rifatto e quello precedente ritirato: la cartella porta ora, scritto in chiaro, il divieto di distribuirlo. È la terza volta in questo progetto che qualcosa funziona dove lo sviluppiamo e muore altrove, e ogni volta la lezione è la stessa: la macchina di chi sviluppa è la meno rappresentativa di tutte.
Grazie Mario. Il tuo nome è già nel registro dei ringraziamenti.