THE MYSTERY OF THE SANTA MARIA
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v0.41.25–v0.41.26 · interfaccia · collaudo · segnalazioni · elettronica

Quaranta secondi a rimpicciolire

William seduto alla console della plancia, davanti a un monitor su cui l'interfaccia del gioco non ci sta: i pannelli e la griglia dei verbi sfondano il bordo dello schermo e proseguono sulla paratia intorno

Michele ci ha mandato tre foto e un video di quaranta secondi, senza dire una parola sopra. Non serviva. Il gioco gli riempie lo schermo in larghezza e sfonda sotto, e per quaranta secondi lui prova a ingrandirlo.

Diventa più piccolo.

Quella parte l’abbiamo capita in fretta, ed è il più stupido dei due difetti che sono usciti da lì.

Il cursore che andava all’incontrario

Il gioco si adatta da solo alla finestra. Calcola quanto può crescere il quadro restandoci dentro, e su un monitor come quello di Michele viene il 133 per cento. Chi vuole decidere da sé ha un cursore, e quel cursore aveva un tetto fisso: 100 per cento, mai di più.

Il tetto era stato messo a luglio per il motivo opposto. Su uno schermo più piccolo del formato di riferimento il 100 per cento è già troppo, il quadro esce dai bordi, e un tester ce l’aveva segnalato. Su un monitor più grande lo stesso tetto fa il danno rovesciato: il massimo raggiungibile a mano diventa più piccolo dell’automatico. Nel caso di Michele, il 56 per cento dell’area dello schermo. Accanto al cursore c’era scritto che il massimo è la dimensione che riempie lo schermo, e su qualunque monitor sopra il formato di riferimento era una frase falsa.

C’era anche un seguito silenzioso. Chi si sceglieva una dimensione buona se la ritrovava schiacciata al riavvio, e la partita dopo il gioco si rimpiccioliva da solo senza che nessuno avesse toccato niente.

Due numeri che di solito sono lo stesso numero

L’altra metà è il motivo per cui il gioco sfondava, e ci ha tenuti occupati molto più a lungo.

Il pannello delle impostazioni, nelle foto, dichiara 2560 × 1440 e scala automatica 133 per cento. Sono i numeri giusti per quel monitor. Tutto a posto, in apparenza.

Sono i numeri di due cose diverse. La riga della risoluzione chiede la misura al monitor. La scala invece si calcola sulla finestra dell’applicazione. Finché le due misure coincidono, distinguerle è pedanteria; quando divergono sono tutto il problema, e il pannello non aveva modo di dirlo, perché la misura della finestra non la mostrava a nessuno.

Il quadro, intanto, non poteva essere troppo grande per la finestra. È costruito per non poterlo essere: la scala si prende dal lato più stretto, quindi il disegno ci entra sempre, per forza. Se sullo schermo qualcosa finisce fuori, non è il quadro a essere troppo grande per la finestra. È la finestra a essere più grande del monitor.

Da lì il sospetto si è spostato sul momento in cui la finestra nasce. Le chiedevamo due cose insieme: mettiti nell’angolo di questo monitor, e vai a schermo intero. Con un monitor solo, o con più monitor allineati, le due indicazioni combaciano e non succede niente. Con tre monitor sistemati a scaletta, e i suoi lo sono, si vede nella foto delle impostazioni schermo, le due indicazioni possono essere servite da schermi diversi: la posizione da uno, la dimensione dall’altro. Ne esce una finestra più grande del monitor su cui sta.

La conferma è arrivata da un’altra direzione. Su una nostra macchina con più monitor, quella stessa riga apriva le applicazioni su uno schermo secondario spento. È lo stesso difetto, visto da un’altra parte. Adesso la finestra nasce delle dimensioni esatte del monitor e passa a schermo intero dopo, non più tutte e due le cose in un colpo solo, e il monitor è quello dove sta il puntatore e non quello che il sistema chiama primario.

Quello che non possiamo dire

Qui va detta la parte scomoda.

Il video, da solo, non dimostra il taglio. Tutti i fotogrammi che inquadrano il monitor intero sono in scala manuale, cioè dentro il difetto del cursore e non dentro l’altro; e ogni fotogramma in automatico è un primo piano, con il bordo alto dello schermo fuori inquadratura. L’unica immagine che tiene insieme le due cose è una foto del 31 luglio, e lì il bordo alto del gioco coincide con quello dello schermo. Misurata sulla foto, la banda nera sopra il titolo corrisponde a quella che il gioco prevede a quella scala, a pochi pixel di scarto.

Quindi il caso di Michele non è confermato. È ricostruito. Qui abbiamo un monitor solo, la sua configurazione non è riproducibile, e quello che questa versione chiude con certezza è l’ambiguità nel modo in cui chiedevamo la finestra, che è un difetto per conto suo e andava tolto comunque.

Il resto lo dirà il pannello. Adesso, accanto alla risoluzione del monitor, c’è la misura della finestra, e quando le due non combaciano il pannello lo scrive. Alla prossima build bastano quei due numeri: se divergono era questo, se combaciano il problema sta a valle e non è roba nostra.

Una cosa ce l’ha fatta pagare cara. Il pulsante per tornare alla dimensione automatica, che nella foto sembrava sparito, non era sparito: in automatico non esiste, perché non c’è niente da cui tornare. Sembrava un pezzo di schermo mangiato ed era un pulsante che faceva il suo mestiere. Mezz’ora di misure prese per il verso sbagliato.

Lo strumento che misurava troppo in fretta

Poi c’è la trappola, e l’abbiamo verificata addosso a noi.

Per collaudare, la finestra si ridimensiona da fuori e si legge la scala che il gioco ha applicato. Fatto di corsa, il risultato diceva: quadro a scala uno, cioè interfaccia fuori schermo. Il difetto in mano, riprodotto, con tanto di numero. Ricaricato e riletto aspettando qualche istante: 133 per cento, corretto.

Non c’era nessun difetto. C’era uno strumento che chiedeva il numero prima che il gioco avesse finito di calcolarlo. È la peggiore delle trappole, perché non produce un errore, che si vede: produce un difetto plausibile, e quello lo insegui. I collaudi di questa versione adesso aspettano in tre tempi prima di leggere qualunque cosa.

Con l’attesa dentro, il gioco è stato provato su nove formati di finestra, sul pacchetto vero e non sulla versione di sviluppo: quattro widescreen fino al 4K, un 4:3, un 5:4, un ultralargo e un 16:10. Il quadro non esce mai. Quando la finestra è più larga del formato del gioco restano due bande nere ai lati, e non è un difetto: è la cosa giusta da fare.

Un difetto chiuso prima che nascesse

L’ultima versione della giornata non cambia niente, ed è voluto.

Nel gioco ci sono due liste che si rifanno quando cambia qualcosa: i bersagli che puoi scegliere e i verbi accesi. Si rifacevano al cambio di stanza, quando scattava un passaggio della storia e quando l’inventario si muoveva. Non si rifacevano quando venivi a sapere qualcosa, cioè quando il gioco registra una delle cose che scopri strada facendo.

Oggi non cambia niente, e non è una supposizione: nessuna delle due liste legge quei dati. Ma il giorno in cui una delle due comincerà a leggerli, il difetto nasce muto. Nessun errore e nessun blocco, solo un bersaglio che non compare o un verbo che resta spento. Per chi gioca è un’azione che non funziona, e che poi funziona, quando rientri nella stanza o ricarichi la partita.

È esattamente la forma di una segnalazione che stiamo ancora indagando, arrivata da un altro tester. Quella non passa di qui, l’abbiamo verificato, ma escluderlo è costato un’ora, ed è il tipo di dubbio che ricapita identico fra sei mesi. Due parole nel posto giusto chiudono la domanda in anticipo. La lista gemella, poco più sotto nello stesso file, quelle due parole ce le aveva già: era una svista, non una scelta.

Nel frattempo

Le note per i tester hanno una sezione nuova, «Se il gioco non ti entra nello schermo»: cosa succedeva, come riconoscerlo, e i due numeri da mandarci. Nella stessa passata è saltata fuori una riga delle scorciatoie che dava il tasto delle impostazioni per il tasto dell’audio.

Il pacchetto in mano ai tester è ancora quello del 30 luglio e smette di funzionare il 6 agosto. Prima di sostituirlo vogliamo rigiocarci il gioco dall’inizio alla fine, per conto nostro, senza fidarci di quello che dicono i programmi di controllo. Poi la build.

Grazie Michele. Tre foto e quaranta secondi muti hanno tirato fuori due difetti veri e una trappola nei nostri strumenti che, guardando il gioco per conto nostro, non avremmo trovato.