THE MYSTERY OF THE SANTA MARIA
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Quello che si sente

Il titolo del gioco come compare alla fine dell’introduzione: THE MYSTERY OF THE SANTA MARIA in lettere color pietra avorio su fondo nero, con un filetto sottile sotto il blocco

In fondo alla Santa Maria ci sono tre stanze dove per mesi non si è sentito niente. Nessuno l’aveva deciso. Era il silenzio di una sala prove con le luci accese e nessuno dentro, e chi ci passava lo notava. Questa settimana hanno smesso di essere mute, e insieme a loro ha trovato voce parecchio altro.

Due musiche vere

Il Corridoio era uno dei passaggi senza musica propria: entrandoci restava appesa la traccia della stanza da cui si veniva, che è il modo più rapido per far capire a chi gioca che sta camminando dentro una cosa non finita. Adesso ha la sua, «The Passage», dalla colonna sonora che Alirio Bruni sta scrivendo per il gioco.

I titoli di coda, invece, scorrevano in silenzio. Nel codice c’era un promemoria che rimandava a un file provvisorio, e quel file era il tema dell’apertura: usarlo di nuovo alla fine avrebbe voluto dire chiudere il gioco con la stessa musica con cui lo si era aperto, come chi rifà la stessa battuta a inizio e fine serata. L’abbiamo archiviato. Al suo posto c’è «Eye of the Ship», scritta per quel punto preciso.

Le tre stanze che non facevano rumore

Strutturale, vano cieco, archivio. Nessuna delle tre ha ancora una musica, e per adesso resta così. Quello che non potevano più permettersi era il vuoto totale.

Ognuna ha oggi un fondo ambientale che gira in continuo, sotto la soglia dell’attenzione. Nella zona strutturale è un ronzio meccanico profondo, con i gemiti dello scafo e qualche gocciolio che torna indietro dalle pareti. Nel vano cieco sta più in basso e più fermo: aria che non si muove, un ronzio elettrico, il respiro lontano di una paratia sotto pressione. L’archivio ha il rumore delle sale dati, ventilazione e piccoli scatti radi, freddo e immobile.

Su come sono fatti va detta una cosa precisa, perché questo sito dichiara che cosa nel gioco è opera di qualcuno e che cosa no, e una dichiarazione vale se regge anche quando è scomoda. Le musiche della Santa Maria le compone Alirio Bruni: sono di una persona, con la sua firma. Questi tre fondi no. Sono generati, prodotti da un modello a partire dalla descrizione scritta di che cosa si deve sentire in quella stanza. Non è musica: è l’aria di un ambiente, la stessa famiglia di cose del cigolio di una porta. E si possono sostituire in qualunque momento senza toccare una riga di codice, se un giorno decidiamo di registrarli.

C’era poi una faccenda di onestà più banale da sistemare. Nelle impostazioni esisteva da sempre un cursore chiamato «audio ambientale», e non comandava niente: nessun suono ambientale esisteva, quindi il cursore si muoveva a vuoto. Un tester l’aveva segnalato come difetto. Non aveva torto, era un comando finto. Adesso alza e abbassa qualcosa di vero.

Il testo smette di arrivare tutto in una volta

Leonardo Tomassetti, che presta la voce a William e che intanto gioca, ha scritto una cosa che non ci aspettavamo: quando succede qualcosa o parte una conversazione, il testo compare tutto insieme.

Aveva ragione, e il motivo stava più in basso di quanto sembrasse. La macchina da scrivere del gioco animava soltanto l’ultima riga di ogni blocco in arrivo, e le righe degli eventi non le animava affatto. Solo che un turno di dialogo non arriva mai una riga per volta: Yusuf risponde con tre o quattro battute appese insieme. Il risultato era un muro di testo con l’ultima riga che si scriveva da sola, come se il gioco avesse fretta di sbrigarsi e poi si ricordasse di fare l’effetto.

Adesso le righe si rivelano in coda, una alla volta, e quelle che il cursore non ha ancora raggiunto restano invisibili finché non è il loro turno. Le intestazioni dei parlanti compaiono di colpo, ma in ordine, così una conversazione scorre come una conversazione: il nome di chi parla, la battuta che si compone, poi il nome dell’altro. Un clic in qualsiasi momento fa arrivare tutto subito, per chi legge veloce e non ha voglia di aspettare la macchina.

Nessuna funzione nuova, sotto: è il ritmo di lettura di tutto il gioco. Era sbagliato da mesi e non ce ne eravamo accorti, perché quel testo lo sappiamo a memoria e la nostra testa lo leggeva comunque.

Yusuf che spariva

Dallo stesso pomeriggio di gioco è uscito un difetto peggiore. Sbloccata la prima comunicazione con Yusuf, la conversazione si chiudeva quasi subito, e richiamandolo non rispondeva più nessuno.

Yusuf era ancora lì. A tenerlo fuori era una condizione scritta male: il primo contatto si poteva riaprire soltanto finché il giocatore non aveva ancora chiesto che cosa fosse il carico. Ma quella domanda sta dentro la conversazione stessa. Bastava farla e tutte le altre (da quanto tempo sono lì, che cosa faccio adesso, come vi siete conosciuti) diventavano irrecuperabili per sempre. Chi giocava non aveva modo di sapere di aver perso qualcosa: vedeva un contatto che non rispondeva, e basta.

La cosa fastidiosa è che lo stesso identico errore era già stato corretto sul secondo contatto pochi giorni prima, con tanto di nota nel codice che lo definiva l’unico contenuto perdibile per sempre. La correzione era finita su una conversazione e non sulla sua gemella. Adesso vale per entrambe, e si spegne da sola quando non c’è più niente da chiedere.

Il titolo ha le sue lettere

L’ultima cosa è di quelle che si vedono. Alla fine dell’introduzione compare il titolo del gioco, e fino a sabato quel titolo era provvisorio: un carattere scelto per riempire il posto, in ambra, con la spaziatura che si allargava piano per tutta la durata.

Il marchio vero esisteva già, ma serviva solo al sito e alla stampa. Adesso è anche quello dell’intro: le stesse lettere, le stesse proporzioni misurate sul titolo dipinto della copertina, lo stesso colore di pietra avorio preso dai pixel della cover. E non sono lettere di un carattere tipografico caricato al momento del render: sono tracciati disegnati, uno per lettera, che nascono dalla stessa geometria da cui esce il marchio ufficiale. La regola del logotipo dice che sulle lettere del titolo non passa nessun automatismo e nessuna generazione. Da questa settimana vale anche dentro il gioco.

L’animazione è rimasta identica. «SANTA MARIA» continua a montarsi un pezzo alla volta, ogni lettera che arriva in due metà, sopra e sotto, in un ordine sparso che va da fuori verso il centro prima di ricomporsi: è un omaggio ai titoli di Alien, e toccarlo non era in discussione. Passare dai caratteri ai tracciati senza che si vedesse la differenza è stato il grosso del lavoro.

Una cosa si è persa, e volutamente. Nel titolo provvisorio la spaziatura respirava per tutta la durata, ed è quel respiro a far sembrare costoso un titolo. Qui la spaziatura è il marchio, allargarla vorrebbe dire non usarlo più. Abbiamo preferito tenere il marchio.

Nel frattempo

Metà di quello che c’è qui dentro nasce dalle segnalazioni di Leonardo, che gioca sul serio e scrive quando qualcosa non torna, invece di adattarsi come facciamo noi che la nave la conosciamo troppo. Adesso la Santa Maria fa rumore anche dove non c’è musica. Il resto si sente giovedì, con il pacchetto della settimana.