Un omaggio troppo ingombrante
Ciao amici, questo devlog lo comincio così, in modo del tutto anomalo e diretto. Questo piccolo capitolo è troppo importante e va spiegato: non posso raccontare che cosa è stato fatto senza dire il perché.
De Il Relitto Silente abbiamo già parlato da qualche parte, vero? Beh, quello fu un mio esperimento — qualcuno direbbe una perdita di tempo — per omaggiare le avventure testuali dei terminali anni Ottanta, che hanno fatto parte della mia infanzia tecnologica e non solo. Mi sono divertito parecchio a costruire quel modello di gioco, quello stile di visualizzazione da IBM dell’ufficio di papà. Ma soprattutto volevo capire se con i moderni LLM, indirizzati bene, si potesse tirare su un parser di comandi testuali evoluto e ben strutturato. E intanto cominciamo col dire che non erano gli LLM di oggi, perché oggi… oggi. Era più un oggi… ieri, ecco.
Comunque il gioco qualcuno l’ha provato. Ci abbiamo fatto una live sul canale di Pixel Debh, ce l’ha anche il prof Boselli sul suo canale Mille e una avventura, e da lì sono nate diverse riflessioni. Non è che avessi intenzione di continuare con le avventure testuali, ma avevo capito che evolvere nel campo delle storie interattive poteva essere il mio focus alla portata.
Allora: come prima del Relitto avevo pensato a un concetto di gioco prima del gioco stesso, con la Santa Maria è successa la stessa cosa. Prima ho ideato un’interfaccia, e mi sono detto: se un giorno dovessi fare una nuova avventura testuale e volessi togliere i comandi da tastiera, che direzione potrei prendere? È nato un modello ideale. Da lì, The Mystery of the Santa Maria.
Mi rifacevo esplicitamente al modello Lucasfilm Games e LucasArts, cioè ai classici nove verbi che abbiamo visto in tantissime avventure grafiche degli anni Novanta, e anche ben oltre, fino ai giorni nostri a dire il vero. Solo che più il gioco diventava quello che è oggi, più mi rendevo conto che quei nove verbi, messi lì per semplificare la vita ai giocatori, erano diventati un ornamento e non una funzione. Dei nove, alla fine, nel gioco se ne usano quattro. Cinque al massimo.
Così mi sono posto il dubbio, e l’ho posto anche a molti di voi: tenere l’omaggio e lasciare a schermo elementi inutili, che oltre a distrarre fanno perdere tempo, oppure ridurre i verbi a quelli davvero usati?
Molte delle vostre risposte sono state conservative, e onestamente me lo aspettavo. Però, per quanto capissi le ragioni di chi voleva i nove verbi, mi sono anche detto che tenerli tutti non era soltanto un vezzo estetico: era un errore di design. Un atto di amatorialità e di scarso senso professionale.
Allora ho trovato un compromesso.
— Simone
Sei, e ognuno fa qualcosa
Il compromesso è sei verbi invece di nove, in due file da tre: GUARDA, PRENDI e USA sopra; APRI, PARLA e DAI sotto. Escono CHIUDI, TIRA e SPINGI.
Il patto è che ognuno dei sei faccia succedere qualcosa almeno una volta nella partita. Prima non era così. Contando le azioni che cambiano davvero lo stato del gioco, USA ne faceva trenta, PRENDI sette, GUARDA quattro, APRI e TIRA due per uno. Gli altri quattro: zero. Quattro pulsanti su nove che, qualunque cosa il giocatore ci provasse sopra, non potevano cambiare niente.
Le lettere delle scorciatoie non si sono spostate di un tasto. Chi ha giocato i playtest non deve reimparare nulla di quello che c’è ancora.
Prima si sposta, poi si taglia
Cancellare è la parte facile. Quello che è costato sono le tre cose spostate prima di cancellare.
I dialoghi passano a PARLA. Nel gioco si parla con tre persone e lo si fa sempre dal comunicatore a lungo raggio: Yusuf, Akkaya e l’ispettrice Berg, compreso il tentativo con lei che va a sbattere contro un muro. Fino a ieri quel canale si apriva con USA. Adesso si apre con PARLA, che è il verbo che descrive quello che stai facendo. La regola che ne esce sta in una riga: si parla con le persone, si usano le macchine. I due terminali del gioco, l’archivio di bordo e il pannello delle frequenze, restano su USA perché sono macchine.
La leva del finale passa a USA. Il portello dell’airlock si apre con tre conferme in sequenza: una chiave meccanica, un codice di override, una leva fisica. Le prime due si davano con USA, la terza con TIRA. Adesso le tre conferme si danno tutte allo stesso modo, che è come dovevano stare fin dall’inizio.
I moduli di Berg passano a DAI, ed è il pezzo migliore dei tre perché non è stato inventato: era già lì. In tutto il gioco William consegna una cosa sola a un’altra persona, ed è il modulo di conformità che l’ispettrice gli chiede per chiudere la pratica della nave. E la riga che quel bersaglio dava a DAI diceva già: «I moduli di conformità li trasmetto io, quando sono pronto». Non era il rifiuto di un verbo sbagliato, era il rifiuto di un momento sbagliato. Diceva già che dare quei moduli è l’azione giusta, solo non adesso.
Il verbo più solo, in un gioco su un uomo solo, aveva il suo destinatario da sempre. Bastava guardare.
Il verbo uscito per una riga letta male
SPINGI doveva restare. Nelle note di lavoro c’era scritto da una settimana che aveva un obiettivo naturale, cioè spingere le casse degli ordigni una volta trovato il transpallet, e la prova era una battuta del gioco citata parola per parola: «Pesano troppo per spostarli senza il transpallet».
La battuta esiste. Solo che non parla di quelle casse.
Sta sui pallet smontati della stiva, cioè sugli imballaggi vuoti da buttare, e sta in una stanza diversa da quella dove le casse si trovano davvero. Le casse vere, quelle sigillate del vano cieco, a SPINGI rispondono un’altra cosa: «Pesano il doppio di quello che sembrano». Bella riga, ma non suggerisce niente da fare.
Quindi non c’era nessuno spostamento pulito da fare. C’era da inventare un enigma nuovo, oppure da lasciare in griglia un verbo che non muove niente, cioè in piccolo lo stesso difetto che stavamo chiudendo. SPINGI è uscito, e il sesto posto è andato a DAI.
Una citazione può essere esatta parola per parola e indicare comunque il posto sbagliato.
La rete che non si vede
C’è una cosa che il giocatore non incontrerà mai, ed è la decisione che è costata più tempo di tutte.
Sul comunicatore e sul terminale di Berg, USA continua a funzionare. Non è una scorciatoia lasciata per pigrizia: è la stessa identica funzione, chiamata da due pulsanti diversi. Premi PARLA e succede una cosa, premi USA e succede la stessa cosa, una volta sola.
Il motivo è brutale. Compilare i moduli di Berg non è un dettaglio narrativo: è l’azione che arma il finale. Chi non li compila non vede i titoli di coda, e non c’è un’altra strada. Mettere l’unica azione che chiude la partita dietro un verbo che fino a quel momento non aveva mai mosso niente sarebbe stato elegante sulla carta e crudele in mano a una persona.
Così il verbo giusto è quello scritto ovunque: nella guida della soluzione, nelle note ai tester, in tutta la documentazione. L’altro funziona e non è scritto da nessuna parte. È una rete, non una strada.
Centosettantatré battute
Il prezzo è questo, e va detto per intero.
Ogni bersaglio del gioco aveva una risposta scritta a mano per tutti e nove i verbi. Cinquantasette per CHIUDI, cinquantotto per SPINGI, cinquantotto per TIRA. Centosettantatré battute che qualcuno ha scritto una per una, e che sono passate attraverso tutta la campagna di revisione dei testi di queste settimane.
Se ne sono andate quasi tutte. Il corpus del gioco è sceso da 760 frasi a 570.
Non se ne sono andate perché fossero brutte. Se ne sono andate perché la griglia deve dire il vero su sé stessa: se un pulsante c’è, deve poter cambiare qualcosa. Restano nella storia del progetto, e qualcuna di quelle righe merita di tornare da un’altra parte, dentro un GUARDA. «Sta lì da prima di me», per dirne una, che il pannello dei sistemi vitali rispondeva a chi provava a tirarlo. Sarà il lavoro di un’altra volta.
Come si controlla una cosa così
Ventitré passaggi separati, uno alla volta, ognuno che deve reggersi da solo. Prima le tre migrazioni, con i verbi vecchi ancora al loro posto e tutto reversibile. Poi la griglia. Poi la potatura, una stanza per volta. E per ultima, di proposito, la riga che dichiara al programma quali verbi esistono.
Quell’ultimo passaggio è la rete di sicurezza vera. Finché il gioco crede che i verbi siano nove, una dimenticanza resta invisibile: è solo un pulsante che non si vede più, con dietro tutto il suo codice intatto. Nel momento in cui gli si dice che sono sei, qualunque residuo in qualunque angolo diventa un errore che si accende da sé. Non se n’è acceso nessuno, al primo tentativo, dopo centosettantatré cancellazioni sparse in dieci file.
Poi ci sono le prove che nessun controllo automatico può fare al posto tuo. La più importante riguardava la leva del finale: nella fase di passaggio i due verbi convivevano sullo stesso comando, e bisognava essere sicuri che non potessero azionarlo due volte. Un doppio scatto lì dentro avrebbe scalato due giorni invece di uno al conto alla rovescia dell’ispezione, e sarebbe stato il tipo di errore che si scopre a pacchetto consegnato. Non l’abbiamo dedotto dal codice: abbiamo guardato il contatore in alto a schermo. Trenta prima. USA sulla leva, ventinove. TIRA subito dopo, sulla stessa leva, ventinove.
Quello che manca
Manca la cosa più lunga: rigiocare la partita intera, dall’avvio ai titoli di coda, sul pacchetto vero. Il percorso critico adesso passa da PARLA all’inizio e da DAI alla fine, e non esiste controllo automatico che possa sostituire una persona che gioca dall’inizio alla fine.
È il lavoro di domani. Finché non è fatto, la guida della soluzione, che è già stata riscritta con i verbi nuovi, resta una previsione e non una trascrizione.
A chi ci ha risposto di tenere i nove verbi: avevate ragione sull’affetto, e speriamo si veda che non è stato buttato via niente. La griglia è ancora quella, la forma è ancora quella, le lettere sui pulsanti sono le stesse di prima. Manca una fila. Sotto quella fila non c’era niente.
Quello che stiamo cercando di fare, riga dopo riga, è il miglior gioco che questa storia possa diventare. Certe volte vuol dire aggiungere. Certe volte, come oggi, vuol dire togliere e accorgersi che quello che resta respira meglio.
Che ci si veda tutti dall’altra parte, a nave smontata.