THE MYSTERY OF THE SANTA MARIA
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La storia

Una nave, tre storie

Prima di essere un gioco, la Santa Maria è una casa. Questa pagina racconta da dove viene, e come è stata costruita.

Al centro di tutto c’è una nave: la Santa Maria, cargo interstellare di vecchia generazione, matricola 1972. Non un’astronave da space opera, niente battaglie e niente spade di luce: una casa in cui si torna ogni notte, un’officina, un guscio. A bordo un solo uomo, William T. Eriksonn, pilota mercantile, solo non per scontrosità ma per scelta, e di quella libertà paga il conto per intero. Attorno a lui è cresciuto un ciclo di fantascienza riflessiva: tre storie sulla solitudine, sulla memoria, su quello che lasciamo alle stelle.

L’esperimento: Il Relitto Silente

La prima versione non parlava di navi e non aveva un nome che somigliasse a questo. Si chiamava Il Cavaliere e il Drago, era costruita dentro Google AI Studio, e nascondeva sotto il cofano un’idea che allora sembrava la più moderna possibile: affidare a un’intelligenza artificiale il ruolo di dungeon master invisibile, lasciarle inventare le stanze, l’inventario, le risposte alle trovate del giocatore. Funzionava. Ma mancava di anima. Le descrizioni si somigliavano tutte, e il controllo di chi scrive finiva in mano all’imprevedibilità dell’algoritmo. Quel prototipo è stato buttato.

Al suo posto è arrivata la fantascienza artigianale: un motore statico, ogni testo scritto e riscritto a mano, ogni enigma cesellato. Così è nato nel 2026 Il Relitto Silente, avventura testuale in italiano. Schermo nero, cursore verde che lampeggia, comandi digitati parola per parola, come sui terminali a fosfori degli anni Ottanta. William si avvicina a un relitto alieno alla deriva ai margini del sistema solare, spento da millenni. Dentro trova gli echi di una civiltà scomparsa, e la traccia di qualcuno che è passato di lì molto prima di lui.

Il cuore del gioco era il suo parser italiano, scritto da zero: «il parser è il gioco». Il Relitto Silente è stato completato, distribuito gratuitamente per Windows, macOS e Linux e infine reso open source: si può giocare ancora oggi. E non era l’unico esperimento a fosfori verdi di casa Runtime: c’è anche The Safe Place Chronicles, un GDR di sopravvivenza post-apocalittico, anche lui gratuito e open source.

Il racconto: Frequenza di Servizio

L’avventura testuale, però, aveva un limite dichiarato: William era poco più di una telecamera su un treppiede. Alla sua storia serviva un’anima. Per dargliela, Simone Pizzi ha scritto Frequenza di Servizio, un racconto breve che parte da un rito privato: ascoltare la radiazione di fondo, ogni tanto, per confermare di essere soli. Finché dal rumore bianco non emerge una voce di ragazza che parla di pioggia, liste della spesa, semafori. Cose che nello spazio non esistono. Da dove arriva quella voce, e che cosa chiede, è il cuore del racconto.

Oggi: The Mystery of the Santa Maria

Il ciclo si chiude dove era cominciato: sulla nave. The Mystery of the Santa Maria è un ibrido che ricorda le vecchie avventure grafico-testuali, con il testo al centro e le immagini che fanno da scenografia, e un’interfaccia a verbi che omaggia l’era di Lucasfilm Games: GUARDA, PRENDI, USA, APRI, PARLA…

La Santa Maria ha novantanove anni di servizio, e la legge non ammette repliche: disarmo obbligatorio. William deve smontare la propria casa pezzo per pezzo. Ma una nave così vecchia è passata per molte mani, e smontandola cominciano ad affiorare cose che qualcuno, molto tempo fa, aveva voluto nascondere. Il gioco è in sviluppo, e il percorso si può seguire versione dopo versione nel devlog.

Come è fatto

Quella storia del drago è il primo capitolo di un mestiere. Da allora ogni progetto di casa Runtime è stato anche un esperimento su una domanda sola: fin dove può arrivare una persona che lavora da sola, se al posto di una squadra ha un modello linguistico che scrive il codice. The Safe Place è nato dichiaratamente per quello, portare in fondo un videogioco non banale con l’aiuto di un LLM, ed è arrivato in fondo dopo due anni, un ramo intero abbandonato a metà strada e un rifacimento andato male che aveva duplicato quattordici funzioni e lasciato il progetto a terra per settimane. Chi pensa che questo modo di lavorare sia una scorciatoia non ha mai passato un fine settimana a capire perché un motore non compila più.

Da quei disastri è uscita una disciplina, e la disciplina è finita per iscritto. Esiste un patto in nove articoli fra l’operatore umano e il modello. La documentazione di progetto è l’unica fonte di verità, e ciò che non c’è scritto non esiste. Al modello è vietato prendere iniziative, proporre modifiche che nessuno ha chiesto, inventarsi funzioni che nessuno ha ordinato. Prima di ogni intervento importante lo stato del progetto viene congelato in un documento che serve a riconoscere una regressione quando arriva. È un contratto scritto da un essere umano che aveva già perso abbastanza tempo.

Il metodo che ne è nato si riassume in una riga: la direzione è umana, l’esecuzione è assistita. La Santa Maria esisteva sulla carta molto prima di esistere sullo schermo, in un documento di progetto di oltre trecento pagine che fissa i dieci ambienti della nave, i diciotto nodi della trama, gli otto enigmi con tutte le loro condizioni e le cinquecento battute che gli attori avrebbero poi registrato. Quando il modello scrive il codice — oggi Claude Opus 4.8 e Fable 5, ieri altri, domani chissà — non sta inventando il gioco: lo sta costruendo su un progetto già deciso, riga per riga, con una versione numerata e una nota di lavorazione per ogni singola modifica. Poi il codice viene riletto, perché il modello sbaglia. Cita comandi che non esistono e documenta funzioni che non ha mai scritto. Lascia in giro pezzi che nessuno esegue e nessuno nota, finché un giorno qualcosa si rompe. Trovare quelle cose è metà del lavoro.

Una precisazione, perché conta. Le immagini di questo gioco sono generate. Tutto il resto no: le voci sono di persone vere, chiuse in una stanza davanti a un microfono, le musiche sono composte, e ogni parola che leggerete a bordo è stata scritta e riscritta da qualcuno che ci ha messo la firma. L’intelligenza artificiale non ha diluito l’autorialità di questo progetto. Ne ha spostato il punto di applicazione: chi lo firma non digita più ogni riga, ma decide che cosa esiste, come funziona e che cosa significa. Che poi è sempre stato il lavoro di chi progetta.

Chi c’è dietro

A scrivere, disegnare e programmare c’è una persona sola. Il suono, però, no: le musiche originali sono di Alirio Bruni e i personaggi avranno voci vere. Leonardo Tomassetti è William, Olivia Quattrocchi è Akkaya, Deborah Piu è Berg, e Simone Pizzi presta la voce a Yusuf. Tutti loro hanno offerto il proprio lavoro gratuitamente. I costi veri del progetto sono le risorse multimediali, le immagini e le generazioni video che danno un volto alla nave: è a questo che servono le donazioni, se vorrete darci una mano.

Le sequenze cinematiche che aprono il gioco portano la firma di Alex Raccuglia; Michela De Paola è executive producer.

In arrivo

Presto Il Relitto Silente, Frequenza di Servizio e Il Mistero della Santa Maria saranno raccolti in un libro: le novelle integrali, leggermente riviste per la pubblicazione, riunite in un unico volume disponibile per l’acquisto. Vi avviseremo qui e nel devlog quando il libro sarà pronto.