Il diario e la mappa
Due strumenti di bordo in una volta sola. Nessuno dei due serve per finire il gioco; tutti e due cambiano il modo di abitarlo.
Un diario che ricorda tutto
Il diario di bordo c’era già, ma parlava poco: sei note in tutta la partita. Ora tiene il conto di ogni momento che pesa — più di venticinque annotazioni scritte nella voce di William, asciutte come lui, che si accumulano in ordine cronologico man mano che le cose succedono. Riaprire il diario a metà partita significa rileggere la propria storia fino a quel punto, com’è giusto per un registro di bordo.
C’è anche un dettaglio a cui teniamo: certe note non scattano quando il gioco “sa” una cosa, ma quando la sa William — se un annuncio arriva via radio mentre lui è altrove, la nota compare solo dopo che l’ha sentito davvero.

La nave, finalmente, si guarda
Il pulsante MAPPA era lì dall’inizio, spento. Adesso apre un tablet di navigazione: la planimetria tecnica della Santa Maria, prua a sinistra, con i riquadri delle stanze in grande e quattro frecce per scorrere la vista, come su un vero terminale di bordo. All’apertura la mappa è già centrata dove ti trovi.
La planimetria è onesta: mostra le stanze a registro, segna i passaggi ancora chiusi con un tratteggio, e tace su quello che i registri non riportano. Chi ha giocato capirà perché questa frase è una promessa.
Sotto il cofano
Le due versioni portano anche una lunga serie di rifiniture di leggibilità: modali più grandi, font raddoppiati, navigazione con le frecce anche da tastiera. Piccole cose che si notano solo quando mancano — che è il posto giusto dove metterle.