THE MYSTERY OF THE SANTA MARIA
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v0.19–v0.21 · features · interfaccia

Il diario e la mappa

Il tablet di navigazione con la planimetria della Santa Maria, centrato sulla sala macchine

Due strumenti di bordo in una volta sola. Nessuno dei due serve per finire il gioco; tutti e due cambiano il modo di abitarlo.

Un diario che ricorda tutto

Il diario di bordo c’era già, ma parlava poco: sei note in tutta la partita. Ora tiene il conto di ogni momento che pesa — più di venticinque annotazioni scritte nella voce di William, asciutte come lui, che si accumulano in ordine cronologico man mano che le cose succedono. Riaprire il diario a metà partita significa rileggere la propria storia fino a quel punto, com’è giusto per un registro di bordo.

C’è anche un dettaglio a cui teniamo: certe note non scattano quando il gioco “sa” una cosa, ma quando la sa William — se un annuncio arriva via radio mentre lui è altrove, la nota compare solo dopo che l’ha sentito davvero.

Il diario di bordo con le prime note della partita

La nave, finalmente, si guarda

Il pulsante MAPPA era lì dall’inizio, spento. Adesso apre un tablet di navigazione: la planimetria tecnica della Santa Maria, prua a sinistra, con i riquadri delle stanze in grande e quattro frecce per scorrere la vista, come su un vero terminale di bordo. All’apertura la mappa è già centrata dove ti trovi.

La planimetria è onesta: mostra le stanze a registro, segna i passaggi ancora chiusi con un tratteggio, e tace su quello che i registri non riportano. Chi ha giocato capirà perché questa frase è una promessa.

Sotto il cofano

Le due versioni portano anche una lunga serie di rifiniture di leggibilità: modali più grandi, font raddoppiati, navigazione con le frecce anche da tastiera. Piccole cose che si notano solo quando mancano — che è il posto giusto dove metterle.