THE MYSTERY OF THE SANTA MARIA
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v0.46.7–v0.47.5 · nave · intro · immagini · produzione

La nave era due navi

William in tuta pressurizzata, piccolo sul dorso della Santa Maria, inginocchiato davanti a un pannello aperto con una luce da lavoro; il cavo di sicurezza corre fino a un gancio sullo scafo, la Via Lattea attraversa il nero alle sue spalle

Mettete in pausa l’intro sulla prima inquadratura: una nave in deriva, lontana, con più spazio davanti che dietro. Adesso saltate a quella dei motori. Fino a poco fa, quelle due immagini mostravano due navi diverse. La prima era una chiatta piatta a due ponti, senza motori visibili. La seconda un corpo cilindrico con due campane di scarico enormi e una specie di torretta. In due stacchi consecutivi, un occhio se ne accorge.

Le immagini erano nate in momenti diversi, da descrizioni diverse, e nessuna delle due partiva da un modello comune. Il difetto non era di chi le aveva generate: com’è fatta la Santa Maria vista da fuori non lo diceva nessun documento per intero. Il canone era sparso in quattro file, un pezzo per uno, e nessuno l’aveva mai messo in fila.

Prima la scheda, poi la nave

Così questa settimana abbiamo fatto la cosa noiosa: abbiamo messo in fila il canone. Ottanta metri, nave da carico, un solo occupante, novantanove anni di servizio registrato. La stiva è il volume dominante, perché su una nave da carico il carico è il corpo e tutto il resto è appeso a quello. Le porte di scarico sono piatte e spente. I pannelli solari hanno le staffe consumate, e almeno uno è stato sostituito con un ricambio di un’altra tinta. Niente eleganza: nessuna linea disegnata per piacere, perché nessuno ha mai progettato questa nave per essere guardata.

E una decisione piccola che vale tutto il resto: il portello di carico è a babordo, la camera d’equilibrio a tribordo. Due aperture grandi su fianchi diversi rendono la nave asimmetrica, e l’asimmetria la rende verificabile. Da qualunque angolazione arrivi un’immagine, se le due aperture compaiono dallo stesso lato l’immagine è sbagliata, e si vede subito.

Dalla scheda è nato un foglio di modello, quattro viste della stessa nave su fondo neutro, fatto apposta per guardare la forma e correggerla. I primi tentativi li abbiamo buttati: navi tozze da mezzo d’atterraggio, con tanto di carrelli e pattini che una nave che non atterra mai non può avere. Al terzo giro la sagoma era quella giusta, e da lì sono usciti prima lo scatto canonico e poi il riferimento unico da cui adesso passa ogni immagine dell’esterno. Nessuna a mano libera, mai più.

Il foglio di modello della Santa Maria: il profilo completo di babordo in alto, e sotto la prua, il tre quarti e la poppa della stessa nave

Sullo scafo adesso c’è anche il nome. TSC-1972, e sotto SANTA MARIA, dipinti a mascherina sulla prua, consumati dai giunti delle piastre. Sulla poppa la matricola si ripete più piccola, perché c’è una sequenza in cui la nave si vedrà da dietro e senza quella scritta non avrebbe identità. Sembra un dettaglio, ma i generatori con le scritte fanno quel che vogliono: in una prova la matricola era comparsa tre volte sulla stessa piastra, in un’altra le lettere erano inventate. Ogni immagine è passata da un controllo al cento per cento, lettera per lettera.

Quattro clip, e una è nuova

Le tre inquadrature esterne dell’intro sono state rifatte da quel riferimento: la nave lontana, lo scafo con la matricola, i motori. Stessa nave, stessa grana, stessa luce fredda.

La quarta non esisteva. Nell’intro c’era uno spazio vuoto, otto secondi di nero tenuti da parte da settimane per un’inquadratura che non avevamo mai fatto: William fuori, sullo scafo, al lavoro. Non è un’invenzione. Nel gioco, davanti alla camera d’equilibrio, William dice: «L’ho aperto tre volte, sempre per uscire a lavorare. Mai per buttare via qualcosa.» La clip mostra una di quelle tre volte. Una figura piccola in tuta pressurizzata, inginocchiata a un pannello aperto, il cavo di sicurezza agganciato allo scafo, e la nave che le scorre attorno enorme.

Anche qui, un errore che vale la pena raccontare. In una delle generazioni la luce da lavoro era venuta come una lanterna appoggiata sul dorso della nave. Simone l’ha guardata e ha chiesto se aveva senso. Non ne aveva: nel vuoto una cosa appoggiata è un errore di fisica, prima ancora che di gusto. La versione buona ha la luce agganciata al bordo del pannello, dove la metterebbe chiunque abbia davvero lavorato con le mani.

L’intro è completa

Dieci inquadrature, dieci clip, una nave sola. L’abbiamo verificata intera, sul pacchetto compilato, senza toccare un tasto: la voce di William arriva dove deve arrivare, e il passaggio dagli esterni agli interni non strappa più. Il salto di luminosità fra la nave dei motori e il corridoio, misurato sui fotogrammi, era di cinquantatré punti su una scala di 255. Adesso è trentaquattro. I due confini della clip nuova sono i più morbidi di tutta la sequenza: diciotto e sette.

I testi dei titoli di testa verranno risistemati più avanti, con calma. Ma le immagini su cui scorrono sono a posto, e questo capitolo si chiude qui.

Il resto del passaggio

Nel frattempo il gioco è andato dalla v0.46.7 alla v0.47.5, e non solo per la nave.

Due righe sono cambiate grazie agli ultimi ritorni dei tester. Una sapeva troppo: la tuta da lavoro, appena indossata, parlava della schermatura di certe casse che William non aveva ancora trovato. Una sapeva troppo poco: una tester è rimasta ferma con tutti i prerequisiti in mano davanti a un terminale che taceva, a un clic dalla soluzione, e nessuna riga glielo diceva. La prima frase ora aspetta il momento giusto, la seconda esiste.

Poi una decisione di regia. Dopo i titoli di coda c’era un’altra scena. L’abbiamo tagliata. Poggiava su un racconto che non tutti avranno letto, e soprattutto allungava un congedo che era già completo: il gioco finisce con la consegna della nave, e i titoli adesso sono l’ultima cosa che si vede. Alla fine del rullo, qualche secondo di nero, poi il menu. L’abbiamo giocata fino in fondo per verificarlo, due volte, e non è rimasto nessun vicolo cieco. Niente si è perso: quel materiale è in archivio, e potrebbe avere un’altra vita, altrove.

E i playtest sono finiti. Nove giri di pacchetti in mano a persone vere, che hanno trovato cose che da soli non avremmo visto mai: restano tutte nei titoli di coda, ognuna col suo rilievo. Da qui alla fine si lavora su versioni interne, che non scadono e non si bloccano, perché non c’è più nessuno da proteggere da una copia vecchia.

Quando la nave attraversa il quadro, adesso, è sempre lei.