Percorsi laterali
Con il percorso principale solido, questa fase ha lavorato sui margini — che è dove le avventure diventano memorabili.
Le deviazioni
Sono entrati in gioco tre percorsi laterali opzionali: tentativi che si possono fare (e fallire), un segnale in più da scoprire nell’etere, un angolo della nave che nasconde un dettaglio sulla vita di bordo. Nessuno è necessario per finire il gioco; tutti aggiungono contesto a chi li trova. E una frase sentita per caso, a fine gioco, trova finalmente il suo payoff.
Gli occhi
Dodici illustrazioni di location sono state sostituite con versioni nuove, e il gioco ha guadagnato gli insert di dettaglio: su certi elementi, GUARDA apre un primo piano a tutto schermo — il pannello, la fotografia, l’oggetto — prima di tornare alla scena. Un linguaggio da cinema dentro un’interfaccia da terminale.
La soglia
È cambiato anche il modo di entrare nel gioco: un avvio simulato del sistema di bordo, poi la copertina con «PREMI UN TASTO», poi un menu essenziale, solo voci e bagliore. La prima impressione adesso somiglia al gioco che la segue.