Prima di dirlo ad alta voce
Prima o poi qualcuno si siederà davanti a un microfono e leggerà il gioco ad alta voce. Da quel momento ogni riga costa: cambiare una parola smette di essere una correzione al testo e diventa una telefonata e una seconda seduta in sala. È il motivo per cui questa settimana non abbiamo aggiunto niente al gioco. Abbiamo riletto quello che c’era.
Duecentoquarantacinque battute
Il codice adesso sa quali sono le sue battute parlate. Ogni riga che verrà incisa porta un identificativo, e da quegli identificativi si ricava da solo l’elenco di tutto ciò che va registrato. Al momento sono duecentoquarantacinque.
Il salto vero è un altro: il copione di sala non si scrive più. Si genera. Prima esisteva un documento con dentro le battute, e il gioco con dentro le sue, e le due copie erano libere di allontanarsi in silenzio ogni volta che qualcuno correggeva una virgola da una parte sola. Adesso il testo sta in un posto solo, il gioco, e il documento tiene quello che il gioco non può sapere: con che tono va detta una riga, quanto va rallentata, dove sta la pausa, su quale parola cade l’accento. Il copione che arriva in sala nasce dall’unione delle due cose, ogni volta dall’ultima versione, e non può raccontare una battuta che non esiste più.
Le parole che il gioco ripeteva
Poi c’è la revisione vera e propria, che va avanti a lotti: due file per volta, di solito due schermate, a volte l’albero di dialogo di un personaggio. Una tabella approvata riga per riga, e si applica alla lettera. Ne sono stati chiusi sei. Solo negli ultimi tre sono cambiate quasi trecento righe.
Il difetto più diffuso era una brutta abitudine dell’interfaccia: quando si provava a fare una cosa che il gioco non permetteva, la risposta era una negazione secca. «Non si apre.» E la volta dopo: «Non si apre.» Otto volte nella stessa stanza. Poi «Non risponde.» sette volte, «Non si chiude.» altre sette, «Non si sposta.» cinque. Su un oggetto solo, la stessa identica risposta compariva sei volte di fila. Nella sala macchine, in due punti diversi e a due secondi l’uno dall’altro, il gioco diceva due volte la stessa frase sul rumore dei motori.
Nei lotti peggiori più del sessanta per cento delle risposte cominciava con un no. Quelle formule adesso non compaiono più come risposta intera, perché la regola è cambiata: una risposta dice che cos’è la cosa, invece di elencare quello che non si può farci. «Non si apre.» è diventato «È una branda.» Costa uguale da leggere e restituisce qualcosa.
Tre errori che avevamo davanti da mesi
Rileggendo con questa attenzione sono saltati fuori sbagli che nessuna delle riletture precedenti aveva colto. Il corridoio della nave era lungo quindici metri in una schermata e quattordici in altre tre. Un macchinario si chiamava traspalletti, che non esiste: si chiama transpallet. E per mesi un testo ha parlato di due casse in una stanza dove l’illustrazione ne mostra quattro, con un commento nel codice che certificava l’errore invece di correggerlo.
Nessuna di queste tre cose rompe il gioco. Tutte e tre le avrebbe notate un giocatore attento, e la seconda l’avrebbe letta ad alta voce un attore che sa come si chiamano gli attrezzi.
Una stanza che mostrava la versione sbagliata di sé
L’errore peggiore della settimana non era di testo. Una delle stanze ha due illustrazioni, una prima e una dopo, e cambia quando succede una certa cosa lì dentro. Solo che la condizione era scritta in modo da risultare sempre vera, e la stanza mostrava sempre l’immagine del dopo. Anche entrandoci la prima volta.
Il disegno del prima stava in archivio da maggio, pagato e mai visto da nessuno, versione dopo versione per due mesi e mezzo. Chi ha giocato in quel periodo entrava in quella stanza trovandola già scoperta, prima ancora di avere motivo di pensare che ci fosse qualcosa da scoprire.
Sette programmini che leggono il gioco al posto nostro
L’ultima parte della settimana è la meno raccontabile, ed è quella che ci servirà di più. Sono sette piccoli programmi che confrontano i documenti con il codice e si fermano quando i due non tornano: uno conta e misura, uno verifica che ogni battuta del gioco sia coperta dalla tabella, uno controlla che le sostituzioni da fare esistano davvero e in quante copie, uno prova il lotto su una copia del gioco prima che si tocchi l’originale, uno tiene il conto delle battute parlate, uno cerca le battute che i documenti citano e nel gioco non esistono più.
Il settimo giustifica gli altri sei. Controlla le indicazioni di regia: quando una nota dice all’attore di calcare su una certa parola, va a vedere se quella parola nella battuta c’è ancora. Su quarantacinque note controllabili ne ha trovate quattro che indicavano parole scomparse, tutte e quattro su testi riscritti quella stessa mattina. Un’altra, più vecchia, chiedeva di dare peso a un anno, il 2187, che abbiamo tolto dal gioco la settimana scorsa quando un tester ci ha fatto notare che le date erano troppe.
In sala quelle note sarebbero finite in mano a qualcuno che legge un foglio e si fida. Avrebbe cercato una parola che non c’è, o marcato una data che il gioco non pronuncia più, e nessuno se ne sarebbe accorto fino al montaggio.
Nel frattempo
Nessuno, giocando, si accorgerà mai di questa settimana. Non c’è niente di nuovo da vedere. Nemmeno da fare. C’è un gioco che dice le stesse cose con parole migliori, e un archivio che adesso si controlla da solo prima di mandare qualcuno a leggere ad alta voce. Di tredici lotti ne restano sei: il prossimo è l’archivio di bordo, ed è già misurato.