Quello che si vede
Della lettera di Mario Trani, il primo tester esterno, l’altra volta abbiamo raccontato solo la prima riga: il gioco gli compariva spostato, ne vedeva un quarto. Corretto in due righe di codice. Il resto della lettera diceva cose più scomode, e ci ha tenuti occupati per giorni.
Uno scaffale che sembrava arredo
Mario si era fermato. Aveva il cricchetto, il sensore, la tuta, e nessuna idea di cosa fare. Ricostruendo la sua partita è saltato fuori che gli mancava un oggetto solo: il drive di backup, che sta su uno scaffale della cabina. Era passato in quella stanza, aveva perfino raccolto la tuta due passi più in là. Lo scaffale l’aveva letto come mobilio.
Da un blocco così si impara più che da dieci partite riuscite. Tre correzioni:
Le uscite dalla stanza erano diventate una riga di collegamenti piccoli e smorti, in mezzo agli altri comandi. Adesso hanno una barra loro, in cima al pannello, con i nomi delle destinazioni e il pulsante della mappa a fianco. La mappa esisteva già, con il suo tasto e un pulsante in cima allo schermo, e Mario non l’ha mai aperta: evidentemente lassù, in mezzo alla telemetria, non era un posto dove si guarda.
La seconda volta che si entra in sala macchine senza avere il drive, William adesso dice ad alta voce dove guardare. Non è un suggerimento gentile che compare a caso: è una condizione precisa, scritta nel contenuto, che scatta solo per chi si è già incastrato.
E la parola «inventario» è uscita dalla bocca di William. La diceva in tre punti, e in quei tre punti il capitano di una nave cargo del 2204 parlava come un manuale d’istruzioni. Le finestre e i menu sono roba nostra, del terminale; lui parla di tasche e di casse.
Il corpo del testo
«I caratteri troppo, troppo, troppo piccoli», ha scritto Mario. Tre volte troppo. E aggiungeva che ingrandendo dalle impostazioni il testo restava identico, con l’aggravante che le immagini uscivano dallo schermo.
Aveva ragione due volte. La scala che avevamo era una lente sull’intera interfaccia: ingrandisce tutto insieme, quindi il rapporto fra il testo e il resto non cambia mai, e sopra una certa soglia il fotogramma del gioco diventa più largo del monitor e trabocca. Una lente che ingrandisce anche il bordo del tavolo non serve a leggere.
Adesso c’è DIMENSIONE TESTO, con tre passi: normale, grande, molto grande. Tocca soltanto le due aree che scorrono — il buffer narrativo e le scelte di dialogo — e non sposta di un pixel la griglia dei verbi, l’inventario, l’immagine. Il testo cresce e scorre di più, l’interfaccia resta dov’è. La scala manuale è rimasta per chi la vuole, ma ora ha un tetto: non può più superare la misura che riempie lo schermo, qualunque valore fosse rimasto scritto nelle impostazioni di ieri.
Nella stessa scheda si è aggiunto l’effetto telescrivente: le risposte si compongono carattere per carattere, circa centotrenta al secondo, e un clic completa subito la riga per chi non ha voglia di aspettare. È acceso di default e si spegne con un interruttore. Non è un vezzo grafico: dà al testo il tempo di arrivare, e a chi legge il tempo di trovarlo.
Quattro schermi, e un quinto modo
Il terminale della Santa Maria si può cambiare di colore, ed è così dal principio. Quattro palette: freddo, il verde acqua di default; caldo, il verde giallastro degli Apple //e; ambra, con l’accento arancione sui dati; carta, fosforo bianco monocromatico, che è poi il più riposante di tutti. Si cambiano mentre si gioca e il cambio è immediato.

Sotto le palette c’è una voce che non è una palette: altissimo contrasto. Pensata da subito per chi ha problemi di vista o di percezione dei colori, porta l’interfaccia a due soli colori, bianco su nero, e spegne quasi del tutto la finzione del tubo catodico — niente scanline, niente alone verde, niente sfarfallio. Sostituisce qualunque tema, e finché è accesa la scelta della palette resta lì disattivata, a ricordare che in quel momento comanda un’altra regola.
E qui è successo il fatto che rende questo devlog utile a noi quanto a voi. Preparando lo screenshot qui sotto abbiamo acceso la modalità e fotografato il gioco: al posto della sala macchine c’era un rettangolo vuoto con scritto il nome della stanza. Le immagini di scena sparivano. Sparivano da sempre, e la schermata delle impostazioni ha sempre dichiarato il contrario, per iscritto: «Video e immagini di scena restano nei loro colori originali».
Nessuno se n’era accorto perché nessuno di noi gioca in quella modalità. Chi ne ha bisogno, invece, ci sarebbe rimasto: gli avremmo tolto metà del gioco proprio in cambio di poterlo leggere. La regola adesso è quella che il testo prometteva: si cambiano l’interfaccia e le scritte, la nave resta la nave.

Meno date
Un’altra osservazione di Mario, minore solo in apparenza: troppi anni. Ogni oggetto guardato rispondeva con la sua data di fabbricazione, e a furia di numeri il mondo diventava una scheda tecnica.
Venticinque anni a quattro cifre censiti, quattordici battute riscritte. La tuta non ha più la revisione certificata del 2191: è scaduta due volte. La sedia della plancia non è stata comprata «tra il 2185 e il 2187, probabilmente», ma negli anni delle rotte lunghe — la vaghezza era il punto, e la data la contraddiceva. I motori sono di prima generazione. Le strutture portanti vengono da quando si costruiva per durare più dei costruttori.
Sono rimaste in piedi le date che portano trama: quelle che tornano nei dialoghi e nei documenti, e che senza il numero non funzionerebbero.
I titoli, di nuovo
Dei titoli di testa avevamo scritto la settimana scorsa che erano risolti. Visti su uno schermo vero, non reggevano: imperfezioni fotogramma per fotogramma, un alone troppo largo, le lettere che si accendevano in ordine e sembravano un’animazione web con un filtro sopra.
Sono stati rifatti da zero, guardando come lo fa il cinema. Le lettere entrano per dissolvenza una per una mentre la spaziatura si allarga di poco, e il nome del film si assembla da metà lettere che arrivano in ordine sparso — è il trattamento dei titoli di Alien, e non c’è motivo di cercarne uno migliore. Otto blocchi, tutti in inglese, uno per clip.
Le voci restano ferme
Fuori dal codice, la settimana ha portato le prime registrazioni di Leonardo Tomassetti, la voce di William. Sei file lunghi, da cui abbiamo ricavato trentotto battute separate: la macchina trascrive il parlato, lo allinea al copione parola per parola e taglia sui punti giusti senza ricomprimere l’audio. Ha funzionato: era esattamente il collaudo che volevamo.
E per questo il doppiaggio adesso si ferma. Ogni riga di testo che tocchiamo — e in questi giorni ne abbiamo toccate quattordici solo per le date — è una battuta già incisa che va rifatta. Si registra quando il copione è chiuso, non prima. Le voci aspettano che il gioco finisca di cambiare idea.
Nel frattempo
Il sesto pacchetto per i tester è stato impacchettato e verificato — questa volta a quattro risoluzioni diverse, non solo alla nostra — e sta girando. Grazie Mario: metà di questo devlog è tua.