THE MYSTERY OF THE SANTA MARIA
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v0.44.10–v0.45.4 · accessibilità · interfaccia · impostazioni · collaudo

Il massimo era lo schermo pieno

L'interfaccia del gioco in ALTISSIMO CONTRASTO e con i testi al livello massimo: bianco su nero, il racconto grande nel pannello di destra, i sei verbi in basso e la plancia della nave nel riquadro dell'immagine

Nel pannello delle impostazioni c’è un cursore che cambia la dimensione del gioco. Lo si tira a sinistra e il quadro rimpicciolisce. Verso destra si ferma al pieno schermo, e sotto c’è una riga che lo dichiara: il massimo è la dimensione che riempie lo schermo.

Chi invece ha bisogno di ingrandire apre quella schermata, trova quel cursore e torna indietro.

Fabrizio ci ha mandato sei osservazioni sull’interfaccia. Quattro riguardavano la stessa schermata. Il problema, quindi, era la schermata.

Una schermata cresciuta per accumulo

Il pannello delle impostazioni non è mai stato progettato. È nato con poche voci e ne ha ricevuta una ogni volta che serviva, una alla volta. Nessuno l’ha mai guardato tutto insieme, e si vedeva.

In sette punti diversi la riga di un interruttore leggeva «ATTIVO … OFF». Due affermazioni opposte a un palmo l’una dall’altra. A sinistra c’è l’etichetta, e l’etichetta dice che cosa comanda quel controllo; a destra c’è come sta adesso. Su quelle righe la parola «ATTIVO» era finita a sinistra, cioè dalla parte sbagliata. Adesso l’etichetta dice STATO, e come sta lo dice l’interruttore, che nel frattempo è diventato un interruttore vero, con un cursore che si sposta.

Quel cursore dichiara la sua posizione in quattro modi, e tre non sono il colore: sta a sinistra o a destra, la parola accanto cambia, il quadratino è vuoto o pieno. Il colore viene per ultimo. Serve perché in ALTISSIMO CONTRASTO i colori del pannello diventano tutti lo stesso bianco, e un interruttore che parla col colore sarebbe muto proprio nel posto costruito per chi ci vede poco.

Mancava anche un’opzione intera. Il gioco partiva a schermo intero forzato, e per uscirne c’era soltanto F11, un tasto che il nostro codice non vede nemmeno passare e che non era scritto da nessuna parte. Fabrizio è andato a cercarla dove era logico cercarla, nella scheda VIDEO, e ci ha trovato quattro pulsanti con dentro numeri come 1366×768: uno strumento da collaudo che mostra com’è il gioco su un monitor più piccolo, restando su questo. Li ha letti come un selettore di risoluzione, che è quello che sono in qualunque altro gioco. La prima voce di quella scheda sono due pulsanti, SCHERMO INTERO e FINESTRA, e sotto la riga che dice che si passa dall’uno all’altro anche col tasto F11.

Il primo tentativo era ingrandire tutto

Su quel cursore il piano di lavoro era già scritto. Diceva che rispondere «per i testi c’è DIMENSIONE TESTO» era una risposta parziale, perché quell’impostazione ingrandisce le lettere e non le icone degli oggetti, non le etichette, non le distanze.

Così l’abbiamo estesa a mezza applicazione. I verbi passavano da 44 a 66 pixel, le intestazioni dei pannelli da 11 a 16 e mezzo, il nome dell’oggetto che hai in mano da 22 a 33; le icone dell’inventario crescevano fino a riempire la loro casella. In cima è comparso un quarto livello, MASSIMA. La sezione ha cambiato nome, da DIMENSIONE TESTO a INGRANDIMENTO, perché il vecchio nome non era più vero.

Misurato, tutto in ordine: nessun elemento usciva dal proprio riquadro, ai quattro livelli, su tre risoluzioni, sui quattro temi.

Una cosa sola non tornava. Al livello massimo l’intestazione del pannello del testo andava a capo su due righe, da 38 a 71 pixel d’altezza per una parola pensata su una riga sola. Non spariva niente e non si rompeva niente.

Dove si ferma

Le due frasi che hanno chiuso la questione sono di Simone, e vanno per intero.

«Ingrandire le grafiche significa deturpare il gioco. Per me è un punto assoluto dare una mano agli ipovedenti dato che lo sono anche io, ma ci deve anche essere il rispetto per il prodotto come è pensato e per le art al suo interno.»

«Il mio terrore è che alla fine le interfacce si rompono per far ingrandire a dismisura le cose, e anche i giochi professionali lo limitano molto questo. Ingrandire sì, assolutamente, ma con criterio e rispetto.»

L’intestazione andata a capo era quel timore in miniatura. Non un guasto: la prima crepa.

E il piano di lavoro aveva sbagliato a monte. Quello che chiamava una risposta parziale era in realtà un confine, e noi l’avevamo letto come un elenco di cose da fare.

Cosa cresce adesso

Cresce quello che si legge per giocare, e nient’altro. Il testo narrativo passa da 16 a 24 pixel al livello massimo, le righe di sistema e di trasmissione da 13 a 19 e mezzo, le frasi fra cui si sceglie nei dialoghi da 18 a 27. E l’elenco dei bersagli, quello che si apre per scegliere su cosa agire, che era piccolo pure prima: le voci da 14 a 21, i titoli di colonna da 10 a 15.

Torna a misura fissa tutto il resto — verbi, intestazioni, barra delle uscite, piede, nome dell’oggetto, icone dell’inventario. A ingrandimento massimo l’interfaccia è identica a quella normale, misura per misura, ed è questo il criterio con cui la voce si è chiusa. Anche la sezione si è ripresa il suo nome: DIMENSIONE TESTO era vero, e lo è di nuovo.

Un tester riporta cosa ha provato, non cosa va fatto

Nella stessa giornata sono arrivati altri due rilievi, e dicono tutti e due qualcosa su questo.

Il primo è di Mauro. Quando William ha in mano la tuta da lavoro e sceglie USA, il gioco chiede su cosa, e la prima voce dell’elenco era «SU NIENTE — USA E BASTA». Mauro ha scritto che indossare una tuta non è usarla su niente: il protagonista non è un oggetto, ma non è nemmeno un niente, è quello in cui il giocatore si immedesima. Ha ragione su due piani. Alla lettera la riga è falsa, perché un bersaglio c’è ed è William. Dentro il gioco è peggio che falsa, perché chiama niente l’unica cosa che chi gioca sta impersonando.

La correzione che viene in mente per prima è riscrivere quella stringa, ed è quella sbagliata. Quella voce non appartiene alla tuta: è la voce che compare per ogni oggetto che si usa da solo, e per la lettera «su niente» è giusto, perché la lettera si legge e non si applica a qualcosa. Cambiata lì, la tuta guariva e la lettera si ammalava. Adesso la dicitura se la porta l’oggetto, e la tuta si porta anche il proprio stato: «SU TE STESSO — INDOSSA» quando è piegata, «SU TE STESSO — TOGLI» quando è addosso. Un’etichetta fissa avrebbe mentito una volta su due, e avrebbe mentito proprio a chi se la vuole togliere.

Il secondo è una parola. La prima sezione audio del pannello si chiamava VOLUME MASTER. Ci era stato scritto di cambiarla perché «master» rimanda alla coppia padrone/schiavo. Non è così: in audio «master» viene dal nastro master, la copia principale da cui si tirano tutte le altre. È un termine di sala di registrazione, non di gerarchia. La coppia deprecata in informatica è master/slave, e in quel pannello uno «slave» non è mai esistito.

La stringa andava tradotta lo stesso, per un’altra ragione: è una parola dentro una frase italiana, non una sigla. Due righe più sotto SFX INVENTARIO resta in inglese e non si tocca, perché SFX una sigla lo è davvero, come REC, e non è il nome di un comando. Adesso si legge VOLUME GENERALE.

Su una parola sola abbiamo speso più tempo che sulla modifica, e per una ragione pratica. Una decisione messa a verbale con una motivazione falsa regge finché nessuno controlla. Il giorno che qualcuno va a vedere da dove viene «master» cade la motivazione, e con lei la modifica, e la riapre da capo qualcuno che di questa giornata non sa niente.

Sull’ingrandimento la stessa domanda non l’avevamo fatta. È costata una versione, rientrata lo stesso giorno.

Le tre cose che non aveva segnalato nessuno

Il cursore della scala manuale aveva un tetto sbagliato. Su 1024×768 il valore più alto raggiungibile produceva un quadro largo 1056 pixel dentro uno schermo largo 1024: trentadue pixel fuori, sedici per lato, tagliati senza barra e senza avviso. E 1024×768 è una delle tre risoluzioni su cui il progetto impone di verificare tutto.

L’elenco dei bersagli non aveva nessun tetto in altezza. Cresceva con le voci, e con l’ingrandimento sarebbe cresciuto anche col corpo del testo. Oltre una certa lunghezza le ultime voci finivano fuori dal quadro, che le taglia in silenzio: bersagli che il giocatore non vedrebbe mai e non saprebbe di non vedere. Con una lista portata a quarantaquattro voci al corpo più grande servivano quasi tremila pixel d’altezza dentro un quadro che ne ha 1080. Adesso quel riquadro si ferma a 960 e la lista scorre.

La terza si vedeva soltanto sulla finestra vera. Uscendo dallo schermo intero i confini della finestra li riassegnavamo noi, per non ritrovarci una finestra grande quanto il monitor, con la barra del titolo oltre il bordo e la barra delle applicazioni coperta. Il commento nel codice diceva esattamente questo ed era giusto; il codice non lo eseguiva, perché Windows finisce di ripristinare la geometria precedente dopo averci avvisati, e sovrascriveva. Misurato sulla finestra viva: 1904×816 al posto dei 1352×731 attesi. In sviluppo quel difetto non è visibile per costruzione, perché lì una finestra di sistema da governare non c’è.

Quel cursore, adesso

Si ferma ancora al pieno schermo, e va bene così: sopra non c’è più schermo. È cambiata la riga che sta sotto. Prima si fermava a constatare; adesso finisce dicendo dove andare, cioè per ingrandire i testi usa DIMENSIONE TESTO qui sopra.

Nelle note del pacchetto di prova avevamo chiesto un parere sull’accessibilità a chi vede poco o non distingue i colori. Fabrizio ha risposto per metà senza che la domanda fosse rivolta a lui. Il resto non è ancora arrivato.